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    《最后生還者》:電視劇是如何打敗電子游戲的?_世界微速訊

    ◎唐山


    (資料圖)

    “它(指電子游戲)不會是莎士比亞。”這是著名導演斯皮爾伯格在2013年作出的論斷,他還用一個金句予以解釋——“拿起遙控器時,心靈就關閉了。”斯皮爾伯格的意思是:電子游戲不是真正的敘事,無法改編成優秀的影視劇。

    于是,由喪尸游戲改編的《最后生還者》站了出來,給10年前的斯皮爾伯格一記耳光。

    《最后生還者》實在是太火了,在爛番茄上,專家評分高達96%,大眾評分達89%,豆瓣評分亦達9.1分。然而,在“《最后生還者》是一部值得狂歡的電視節目,躋身于有史以來最偉大的視頻游戲改編作品之列”“感覺像是一個新時代的開始”“感人、出人意料的浪漫,并且是近來最精彩的電視節目之一”之類空洞議論外,少有人能說出“為什么它如此精彩”。

    《最后生還者》是類型劇;“大叔+蘿莉”又屬爛梗(正上映的《逃出白堊紀》用的也是這個梗);至于“喪尸”,則源自1932年的《蒼白喪尸》——不論生出多少枝蔓,《最后生還者》的主干故事依然是“追—跑”。如此空洞,憑什么“有史以來最偉大”?

    在感覺上,我們會被《最后生還者》震撼;可在邏輯上,我們卻難說服自己。

    找到敘事的發動機

    將電子游戲改編成影視劇,可謂“髦得合時”,卻鮮有成功者。

    電子游戲的敘事是互動性的,影視劇則是線性的,二者語法迥異。斯皮爾伯格說:“就其本質而言,游戲中不能有情節。你不能策劃一場足球比賽,你不能策劃將人喂給獅子。這不是情節。”

    電子游戲的敘事具有“可擦拭性”,玩家總是反復進入某個場景中,操練同一橋段。在電子游戲中,敘事因果性的快感,遠不如行云流水、大殺四方的爽感。情節的意義被虛化,即“游戲就是我們主動去克服不必要的困難”,從而落入“鐵桿玩家基本上喜歡看嬰兒撞到地板上”的困境。

    改編影視劇太像電子游戲,會被譏為廉價替代品;不像電子游戲,又會被譏為“連相似都做不到”。

    《最后生還者》的策略是:采用電子游戲的場景、人設,但重建敘事邏輯。

    在《最后生還者》中,主角中的“大叔”因20年前人類遭真菌入侵,連夜帶女兒逃離,可小鎮已被劃入封鎖區,闖關未成,女兒反被警察打死。痛苦讓“大叔”變得殘忍、冷漠。“蘿莉”則前史未明,可能是抵抗組織“火螢”的某個頭目的后代。在“火螢”的物質誘惑下,“大叔”同意將“蘿莉”帶出隔離區。“蘿莉”有奇特的免疫力,被喪尸咬后不會傳染上真菌。而在她內心深處,則隱藏著驚人的暴力。

    《最后生還者》的明智之處在于,刻意刪減殺戮、奔跑、槍戰等鏡頭——這是電子游戲的強項(這款僵尸游戲曾被稱為“最有電影畫面感的電子游戲”),鋪陳過多,只會吸引觀眾想起電子游戲,不如充分發揮線性敘事的長板——懸疑性。

    在《最后生還者》中,至少設計了三重懸疑:他們能拯救人類嗎?“蘿莉”的前史是什么?“大叔”年事已高,戰斗力不斷下滑,漸失自信;“蘿莉”則不斷強大,“大叔”會不會被“蘿莉”反殺?畢竟,“最后生還者”只能是一個。

    設計出足夠好的懸疑,便找到了線性敘事的發動機。人設雖相近,《最后生還者》卻完勝《逃出白堊紀》。

    末日情結才是真正主題

    找到敘事發動機后,還要給它確定方向。

    表面看,《最后生還者》是一個“蘿莉”喚醒“大叔”內心被封印的愛的故事,即如《紐約時報》所說,這“是一部關于單親育兒的僵尸驚悚片”。

    “大叔”剛帶“蘿莉”上路時,曾冷冰冰地表示“你是貨物”。但到第九集(也是第一季的最后一集),“火螢”把“蘿莉”送上手術臺,以研究其免疫力的秘密,從而找到拯救全人類的藥物,可“火螢”無法保證手術安全。此時,“大叔”瞬間爆發,將“火螢”人員全部消滅,并帶“蘿莉”逃走。但也留下隱患,被殺掉的人中,可能有“蘿莉”的至親……

    一般來說,這種親情戲因過于刻意,常淪為敗筆。為何在《最后生還者》中,反成佳構?因為它不是主題。

    《最后生還者》的真正主題是末日情結。

    所謂末日情結,即對人類末日產生的焦慮感。萬物有生即有死,作為地球上最強勢物種,人類將如何滅亡?此問難解,因它在我們的經驗之外,正如批評家大衛·約翰遜所說:“如果死亡尚未被感知,如何能為人生提供借鑒?”

    滅亡是必然,人類只能想象它,無法體驗它。一旦有了體驗,便又不是滅亡。這個邏輯悖論與高風險的現代社會緊密關聯,美國學者安東尼·吉登斯說,現代社會是一個“失控的世界”,風險之下,人人自危。由此形成解不開的局面。

    面對滅亡,有兩個闡釋路徑:宗教認為是走向永生,科學認為是徹底寂滅。二者一直在暗中競逐。在幾乎所有的喪尸片、病毒片中,都將科學失控視為集體災難的根本原因,人類因過分自信,或被欲望驅使,最終消滅了自己。這和亞當、夏娃被驅逐出伊甸園,原因相同。

    呼喚宗教情感,避免科學吞噬一切,《最后生還者》是一次集體儀式,它宣示:再美好、再正確的東西,一旦成為獨斷,即是魔鬼。人們之所以認同它,因為它是觀眾、劇作者、投資方共謀的產物。如此,《最后生還者》能深入人心,亦不奇怪。

    速度暴力時代,你必須跑

    《最后生還者》能“抓住觀眾”,“追—跑”的敘事框架厥功至偉。

    “追—跑”似無創意,但它在現代人的審美經驗中,占據霸權地位。法國哲學家保羅·維利里奧在《消失的美學》中,有異常精彩的分析。他指出,我們只關注空間污染,卻忽略了,速度層的污染才是現代社會中最大的污染。

    相比于古人,現代人的時間被完全篡改,通過飛機、鐵路、汽車,我們可以很方便地在城市之間旅行,而電報、電話、互聯網等“電磁性趨近法”更上層樓,讓人與人隔著上萬公里交流,且幾乎同步。然而,趨近非靠近。有了信息技術,人與人的心理距離反而變遙遠。

    保羅·維利里奧認為,速度本身就是一種暴力,現代世界的普遍法則即速度法則,速度暴力帶來滅絕——每次遠行,都是一次自我離棄,每次離開一座車站、一個港口,都是將自己交給速度暴力。這是一種日常規訓,讓我們習慣于被速度統治。

    影視必須承擔為速度辯護、傳播速度至上的義務。

    速度掏空了人類的自我,隨著美感消逝,速度成了審美——節奏快,就是美。審美不再是“我和你”的關系,二者不再交融。在今天,久久站在一張名畫前,不是因為它太完美了,而是你太想裝蒜。名畫被無數次印刷、翻拍,彌漫在各角落中。它的細節都是敞開的,無任何神秘感,原作只剩商品價值。那么,從一張名畫上,我們還能看到什么?

    影視劇已成速度的傳教士。所謂精致,往往意味著跑的姿勢不錯、跑道挺好、追的人足夠配合……而這些,《最后生還者》全做到了。

    從這本教科書中,能學到什么

    在電子游戲改編上,國產影視有過不少嘗試,2005年推出的《仙劍奇俠傳》口碑不錯,但其他的,整體上慘不忍睹:號稱投資3億元的《征途》,豆瓣評分僅5.1分;投資近3億元的《真·三國無雙》僅3.9分;至于《絕世千金》《秦時明月》等,已成笑談。

    《最后生還者》至少在四方面有所啟迪:

    其一,發揮線性敘事之長。線性敘事的根本在于創造共情式人物,與電子游戲比,它自有魅力。斯皮爾伯格曾說:“當玩家開始玩游戲時,他們不再將嬰兒視為一個人,而是開始將嬰兒視為一個分數。”但這并不代表玩家缺乏道德感,他們也有溫情、正義、善良、利他等愿望,也需要被愉悅。從這個意義上說,電子游戲無法替代影視劇。有了電子游戲,人們更需要影視劇來平衡自我,前提是影視劇不放棄“寫人”的基本功。

    其二,抓住社會的基本情緒。成功作品離不開觀眾的參與,觀眾在塑造影視劇,而非相反。但觀眾在場的方式不同,只有深入挖掘,才能真正了解他們內心深處的集體焦慮。把這種焦慮呈現在影視中,它才是懸疑的,當人直觀地看到焦慮的后果,會因自己能幸免而愉悅。人類愛看夸張的鏡頭,不是因為它有示范性,而是它能給人撫慰。

    其三,找到思想的高度。喪尸不是僵尸,僵尸是獵奇,喪尸則是死與生的中間狀態。在基督教中,復活是重要主題,且有末日審判之說——當此日時,逝者將走出墳墓,去接受審判,他們將是怎樣的狀態?喪尸不僅將傳統與現實結合起來,且擊中了現代人“被淹沒在人海中,喪失自己”的焦慮。而發現未知的焦慮,則需哲學思考加持。

    其四,類型創作不是嚴肅創作的低配,它有自身的規律。國產影視劇在創作上常以嚴肅、類型的二分法看問題,以為類型就是炫技、燒錢、做場面,不需對現代性有更深入的思考。結果是形式上只會因循,不知其內部邏輯,喪失了原創能力。

    電子游戲已成主渠道,在將來,不知者或將被邊緣化。國產影視應從《最后生還者》獲取更多教益,方能在日漸激烈的話語權之爭中,保留一席地位。

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