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    賽博朋克2077反響不好?但建議先別開罵

    自《賽博朋克2077》發售以來,已經過去了五天,這款游戲的評價也從發售前的好評如潮變成了如今的褒貶不一。游戲發售之初的各種惡性bug,很大程度地影響了游戲的游玩,更嚴重的甚至會讓游戲無法進行下去。

    這樣一款體驗落差極大的游戲本應該會被玩家一面倒地口誅筆伐,但實際情況卻是,仍有許多玩家愿意相信它的未來會更好。到底為什么玩家會給予它這么大的寬容度呢?這款游戲到底是怎么做到讓玩家愿意死心塌地地信任它呢?

    一、從游戲層面說

    《賽博朋克2077》最大的賣點是什么?是開放世界?是高定制度的角色?還是能和朋友比牛子的大小?我想這些都不是。《賽博朋克2077》真正吸引玩家的,是自由,是能從行為上定義玩家角色的自由。

    想要理解《賽博朋克2077》為什么那么火爆其實是一件相當簡單的事,只要你把CDPR跳票時期的預告系列看一遍就行了。預告片中,玩家能看到一個從未見過的未來開放世界,賽博朋克的味道讓整個城市充滿了未知的吸引力。也許你會問,未來開放世界也不是第一次出現了,為什么會是從未見過的呢?

    首先我們要理解“賽博朋克”這一概念,很多人以為所謂“賽博朋克”就是霓虹燈配上夜晚的城市,其實就是犯了視覺動物的錯誤。“賽博朋克”的核心理念是低生活水平和高端科技的矛盾,這是對人們未來社會的一種構想,是相當消極且反烏托邦的設想。而這種設想如果真的發生了,社會又會是怎樣的呢?《賽博朋克2077》就成了還原這一概念的沙盒。

    在我們這個時代,開放世界已經不是什么新鮮東西了。左有育碧公式化開放世界,右有R星1:1人造還原真實世界,更有甚者把曾經古老的世界也還原了出來。但是這些都是建立在有資料有根據的情況下,那一個沒有根據的未來世界要怎么還原呢?

    而這就是《賽博朋克2077》最值得關注的點,作為一款CRPG游戲,真實感是必須要有的。游戲通過營造出一個接近真實的、可行的社會,讓玩家產生近乎真實的沉浸感,從而去思考作為角色應該在這樣的社會中做出抉擇。也只有這樣的世界,玩家才會享受行為帶來的自由感,這一切都是相輔相成的。

    可以說《賽博朋克2077》是一款好的游戲,它好就好在能把超前的理念和游戲機制融合在一起。玩家對于角色的定制讓其在游戲中有了更多不同的選擇,而這種定制是基于整個游戲世界觀設定的,無論是性能極強的義肢還是口才極好的能力,都得玩家一點一點地去培養。讓玩家思考立足于這個迥異的世界里到底需要怎么做,這無疑是體現游戲沉浸感最好的方式。

    《賽博朋克2077》的好是一種“大好”,是基于游戲機制和游戲模式大框架上的優秀。玩家之所以能夠接受這種前期離譜的bug體驗,是因為他們相信在這樣的游戲框架之下,《賽博朋克2077》是未來可期的。bug可以修復,錯誤可以更改,但游戲好玩就是好玩。這是玩家對素質好的游戲的寬容,因為他們知道金子是不會因為被塵土埋沒而失去價值。

    二、從游戲廠商層面說

    可以這么說,在游戲發售初期出bug這件事上,CDPR已經是慣犯了。早在《巫師3:狂獵》發售之初,CDPR做bug的水準可一點都不比育碧差。育碧有上天下地寒鴉號,CDPR有bug本體蘿卜馬。游戲的bug多的可以單拉出來做一集搞笑集錦。

    但同樣是做bug送游戲的公司,為什么CDPR會讓玩家更有期待感呢?原因還是在《巫師3:狂獵》之中。不知道是公司的傳統藝能還是巧合,《巫師3:狂獵》和《賽博朋克2077》命運竟是如此的相同,都是先瘋狂跳票再到首發優化差bug多問題爆出。兩款游戲的境遇出奇的相同,你都懷疑CDPR是不是在搞玩家的心態。

    在《巫師3:狂獵》發售后期,CDPR力挽狂瀾,不僅修復了大部分的bug,還發售了兩款誠意十足的大型DLC內容,一舉挽回了口碑。

    再說《巫師3:狂獵》的游戲素質,它體現了CDPR作為一家游戲廠商的能力和制作風格,巫師3可以說是近幾年最特別的開放世界,沒有之一。前面也說過,開放世界好做,但是架空的開放世界就不好做了。這需要完善的設定和合乎邏輯并契合世界觀的游戲機制。《巫師3:狂獵》的世界妖物橫行,但怎么平衡人與妖之間生態呢?CDPR想出了一個絕佳的方法。

    玩過寶可夢系列的玩家應該都知道,寶可夢的生態會以區域劃分,水系寶可夢不會生活在火山,同樣火系寶可夢也不會在水里生活。《巫師3:狂獵》便以區域劃分了各種怪物的生存環境:在有水的地方你能看見類人的水怪;在空曠的草原你能看見巨大的獨眼巨人;在陰暗的巢穴里你能看見毛刺聳立的蜘蛛。這樣的環境讓玩家在開放世界的探索中感覺到了無比的新奇感。

    如果說《巫師3:狂獵》的游戲素質是玩家對其態度轉變的關鍵,那它后來發行的DLC就是讓CDPR成為良心廠商的直通票。《巫師3:狂獵》后續發行的兩款DLC:“石之心”和“血與酒”,都有著媲美主線的劇情體驗,“血與酒”甚至創建了一個全新的島嶼區域。即使說這兩個DLC是《巫師4》都沒問題,因為內容體量實在是太足了,有一段時間玩家都覺得CDPR是不是賺不了錢開始甩賣了。

    人是很容易以過去經驗來判斷事物的可行性的,既然CDPR創造了《巫師3:狂獵》的奇跡,誰知道《賽博朋克2077》會不會是下一個呢?當然,經驗主義是很容易出問題的,但是CDPR的底子和創意還是能讓玩家相信這種可能性的。更何況《賽博朋克2077》的創意和開放世界設定又和《巫師3:狂獵》有著那么多相似的地方,CDPR難道還不清楚要怎么做嗎?

    三、從玩家層面說

    游戲是交互的藝術,既然有交互,那就必然少不了玩家這一環節。玩家也是成就游戲的重要因素,如果枉顧玩家去制作游戲,那游戲最終只是個自私的表達。《最后的生還者2》就是這樣的一個自私的表達,即使有再好的游戲素質,它的非議也絕不會停歇。

    今年是非常尷尬的一年,疫情將整個世界的節奏都拖慢了下來,年初火爆的游戲《集合吧!動物森友會》就是最好的例子。大家有更多的時間玩游戲,所以這樣節奏緩慢玩法簡單的游戲就成了玩家內心的寄托。簡單的機制反而能讓玩家創造出更多的東西,這完成了游戲互動的最重要的一環——讓玩家去成就游戲。

    玩家是如何在游戲中找到自己的存在感的?我們玩游戲時都是在扮演著別人,比起參與者,我們看上去更像是個提著線的木偶師。那游戲是如何消解玩家和角色之間的隔閡感呢?答案就是角色獨特性。

    現在大部分游戲角色都有著相當高的定制度,從捏臉到服裝,都勢要和他人不一樣。也只有這樣才能讓玩家感受到自己作為角色的存在感,而境界更高一些的話,就要從角色行為上開始定制了,讓玩家能有自己的游玩方法和行事準則。這些聽起來是不是很熟悉?沒錯,這就是《賽博朋克2077》的設計理念。

    也許這樣的游戲設計單拎出來看并不怎么樣,但是奈何今年的同行實在是太能襯托了,以至于《賽博朋克2077》在今年的期待度直線上升。《最后的生還者2》因為尼爾的個人行為,遭之劇情評價兩極分化,玩家口碑直線下滑。而這些都是無法彌補的問題,游戲技術問題可以修補,劇情出現問題就只有認栽一條路可以走了。

    而《對馬島之魂》雖然素質好但制作依然過于傳統,沒有多少新奇的設計;《集合吧!動物森友會》重復性過高,游戲玩法全靠玩家去提升;《半條命:Alyx》又是VR游戲,相對小眾甚至都上不了TGA年度游戲提名;最后《原神》就更不用說了,目前還不具備和這些游戲相競爭的素質。

    相比起來,《賽博朋克2077》目前的所有問題都可以通過后期修補修復,而且玩家也愿意等。畢竟這是那個CDPR的游戲啊,又有誰能拒絕可以自定義牛子的游戲呢?

    總結

    雖然《賽博朋克2077》目前的問題極多,游戲bug影響體驗,優化差到PS4平臺玩家根本玩不下去。但是技術性問題是有可解決方案的,CDPR也是處理這一方面的行家。從根本上說,也是游戲有著出色的素質和無限的可能性,才讓玩家能夠給予它如此之大的寬容度的。

    不過過度宣發拔高了玩家的心理預期,目前的游戲不達標也是正常的。畢竟有很多設計在這樣大體量的游戲中需要一定時間的測試才能做到平衡,所以說《賽博朋克2077》是一款未完成的游戲是一點都不過分的。

    但玩家也是人,忍耐也有極限的,這樣的問題早在幾次跳票緩期時就該解決好。作為一家游戲公司不應該挑戰玩家的信任,一次又一次的觸碰玩家的底線,這樣的游戲公司是會徹底喪失玩家信用的。希望CDPR能夠正視自己的行為,認真對待玩家的反饋,不然再好的游戲都會毀于一張黃圖。

    標簽: 賽博朋克2077

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