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    賽博朋克2077車走不了 駕駛體驗?zāi)敲床睿?/h1>

    《賽博朋克2077》是一款好游戲。

    質(zhì)量極佳的本地化,幾乎無重復(fù)的劇情演出,豐富的技能、裝備和義體,足夠龐大的開放世界……即便是對《賽博朋克2077》最質(zhì)疑和憤怒的玩家,也應(yīng)該承認(rèn),CD Projekt Red(CDPR)是用心對待游戲內(nèi)容本身的。

    但即便是對《賽博朋克2077》最推崇和喜愛的玩家,也應(yīng)該承認(rèn),現(xiàn)在的《賽博朋克2077》和宣傳中的模樣相去甚遠。海量的Bug,主機平臺上的負(fù)優(yōu)化,被刪減的玩法、系統(tǒng)和劇情,路人平庸的AI和交互……這個游戲顯然還沒到應(yīng)該發(fā)售的時候。CDPR有些自知之明,他們用跳票在給自己爭取時間,可奇怪的是,他們每次跳票的日期都很短,好像不論如何都想趕在年底之前讓游戲上市,而這樣趕進度似乎又不是為了追逐次世代的腳步——真正的新世代主機版本壓根就沒有發(fā)售。

    《賽博朋克2077》為什么不能再等下去了?即使在面向投資人的電話會議上,CDPR也在閃爍其詞,從他們的只言片語中很難得到明確答案,但我們也許可以換個角度去探尋一下CDPR這樣做可能的邏輯。

    “迷人的半成品”

    《賽博朋克2077》里有很多未能實現(xiàn)或完善的游戲內(nèi)容,不用說早期演示,看看今年發(fā)售前CDPR推出的《火線夜之城》系列視頻吧。

    “在《賽博朋克》的宇宙里,超夢體驗扮演著十分重要的角色,不光是用來看成人影片這么簡單,雇傭兵也可以用它做各種其它事情。”

    實際上,游戲中的超夢并不能隨意觀看,商店中購買的成人影片也不能看。你只能在部分任務(wù)中體驗有限的超夢。

    “這款游戲里我最喜歡的其中一點就是人物,還有他們和世界交互的方式:他們的童年是什么樣的?他們接受的是什么樣的教育?他們在這個殘酷的現(xiàn)實里要面對的是什么樣的障礙?還有,他們有沒有克服障礙?是如何克服的?這些都會在環(huán)境里、在對話中、從他們在游戲世界里的行為上表現(xiàn)出來。對于所有的人物,我們都要這樣來設(shè)計。”

    實際上,在任務(wù)里遇到的大多數(shù)的確是有故事的人,但顯然還沒有達到“所有”的標(biāo)準(zhǔn),和路人NPC的互動則更加無法令人滿意。

    “人物出身的影響非常之大,它將貫穿整個游戲。”

    實際上,除了序章以外,人物出身的影響微乎其微。是的,你的出身可能會被不同的人反復(fù)提起,但這往往只是說法的不同,只有部分支線會影響到完成的方式。很難談得上“影響非常之大”。

    “(改造武器)其中的一種是常規(guī)改造,我們稱其為掛件,例如瞄準(zhǔn)鏡或消音器。”

    實際上,不是例如,而是只有瞄準(zhǔn)鏡和消音器。

    “但我們真的想讓玩家能身臨其境,就像置身于一個真實的世界。”

    實際上,夜之城很難用“真實的世界”來稱呼。以宣傳片中出現(xiàn)的食物為例,這一畫面可能讓玩家以為游戲中會有一套飲食系統(tǒng)——這也是此前許多游戲中早就有的系統(tǒng),但最終,玩家并不能在探索中隨意光顧夜之城的街邊攤販。

    在節(jié)目中,出現(xiàn)這句臺詞時主角拿到了一盤食物

    “這個城市非常鮮活,之前我們一直在說,這個游戲的探索是垂直的,真正的含義是,它改變了傳統(tǒng)游戲探索城市的方式。在夜之城,世界與你的互動會更有關(guān)聯(lián)性、更緊密,你在城里閑逛,可能會突然接到中間人的電話。”

    實際上,夜之城的探索,并沒有他們宣傳的那么垂直,探索方式也沒有明顯革新,突然接到電話這一點,有時反而會出戲。

    游戲內(nèi)容的刪減只是部分問題,玩家的主要訴求還是在跳票、優(yōu)化和Bug方面,這直接體現(xiàn)在了好評率上。截至今天(1月4日),《賽博朋克2077》在Steam上得到了30.4萬玩家的評價,好評率為79%。考慮到首發(fā)時游戲的狀態(tài),這個數(shù)字已經(jīng)不低,但對比“巫師”系列,顯然遠遠沒有達到人們的預(yù)期,更何況這還是在優(yōu)化最好的PC平臺上。

    根據(jù)CDPR在2019財年的收益列報,《巫師3:狂獵》各平臺銷量占比的大頭是PC,且占比逐年提升,這是CDPR的基本盤,因此《賽博朋克2077》為PC做了重點優(yōu)化

    游戲品質(zhì)不如預(yù)期讓《賽博朋克2077》與開發(fā)者的口碑都受到了損害,尤其是對原本口碑良好的CDPR來說損害更大。不滿意的不僅僅是玩家,其實還有游戲制作者。

    據(jù)彭博社消息,在12月17日CDPR的一場內(nèi)部視頻會議上,《賽博朋克2077》開發(fā)人員向董事會提出質(zhì)疑,包括:

    “要求管理層為首發(fā)失利致歉,并詢問管理層是否在意公司聲譽。”

    “管理層為游戲設(shè)置了不切實際的開發(fā)截止日期,逼迫員工長期嚴(yán)重加班。”

    “管理層為什么要在《賽博朋克2077》還是半成品的時候就虛假宣傳游戲已經(jīng)接近完成。”

    管理層并沒有對以上問題作出有效解釋。

    既然如此,為什么要發(fā)售?

    CDPR作為專業(yè)廠商,對自家產(chǎn)品的品質(zhì)是心里有數(shù)的,對目前的輿論也應(yīng)有所預(yù)料。那么,冒著口碑徹底崩盤的風(fēng)險,也要在12月10日發(fā)售《賽博朋克2077》,就一定有自己的理由,這個理由或許就隱藏在它的財報中。

    首先來看CDPR這家公司的基本情況。CDPR的母公司叫作CD Projekt S.A.(以下簡稱為“CD Projekt”或稱“集團”),成立于1994年,總部位于波蘭華沙,是電子游戲開發(fā)、發(fā)行及分銷商,也是波蘭的上市公司。集團旗下最重要的兩大資產(chǎn),其中之一是CDPR工作室,主要負(fù)責(zé)開發(fā)和發(fā)行;另一個是GOG.com,作為線上商城,銷售自家及外部公司的游戲、電影等數(shù)字產(chǎn)品。

    “巫師”系列大獲成功后,CD Projekt的日子過得不錯。由于是上市公司,財務(wù)報告需要定期公開,CD Projekt官網(wǎng)上的公開信息顯示,集團2019年全年總收入為5.21億波蘭茲羅提(PLN,波蘭貨幣單位,根據(jù)實時匯率,約合人民幣9.24億元),是近3年最高的;凈利潤1.75億PLN(約合人民幣3.10億元),較2018年增長60%;2020年上半年,CD Projekt股票市值一度超過育碧,成為歐洲市值最高的游戲公司,財務(wù)狀況和資本市場均表現(xiàn)良好。

    集團組織架構(gòu)圖

    2018年至2019年CD Projekt利潤和成本對比圖。黃色部分代表凈利潤,也就是凈賺的錢。2019年四季度凈利潤1.09億PLN,占全年凈利潤的62%

    然而,股票市值只能代表資本市場當(dāng)前時間節(jié)點對公司的估值和預(yù)期。2020年下半年,由于《賽博朋克2077》連續(xù)跳票,市場熱情受到打擊,市值大幅回落。禍不單行,CD Projekt的營業(yè)收入也連續(xù)下降。自2019年四季度收入達到2.13億PLN的高峰之后,2020年前3個季度的收入分別為1.93億、1.71億和1.05億PLN,前3季度的成本和費用則分別為1.01億PLN、1.16億和0.81億PLN;凈利潤也斷崖式下降,前3季度分別為0.92億、0.55億和0.23億PLN。

    CD Projekt收入和利潤趨勢圖(數(shù)據(jù)引自集團2020年三季度財報)。另外,《賽博朋克2077》自2019年第二季度開始可以預(yù)購

    2018年至2020年第三季度利潤和成本對比圖。對比2019年報的利潤成本圖,CD Projekt調(diào)暗了圖中多個季度的數(shù)據(jù),只高亮顯示和對比每年的第三季度,使人們更容易忽視利潤環(huán)比下降的事實。波蘭人可不蠢,相反,他們很“聰明”

    從上述數(shù)據(jù)中,我們可以看到,集團的市值、收入和利潤都在下滑,而他們的待發(fā)行產(chǎn)品只有《賽博朋克2077》,除此之外沒有新的收入增長點。不僅如此,在三季度財報中,還有一些值得深思的地方(數(shù)據(jù)均引自集團2020年三季度財報):

    固定資產(chǎn)中,包含了5.2億PLN的項目開發(fā)支出(Expenditures on Development Projects),其中4.9億PLN都屬于在建項目。這部分支出,是否也應(yīng)該計算到成本中去?如果計算到成本中去,是否還能實現(xiàn)盈利?

    在所有者權(quán)益中,二季度末的留存收益為1.7億PLN,到了三季度末就變?yōu)?300萬PLN。報表中顯示,這筆資金流轉(zhuǎn)到了附加資本(Supplementary Capital)科目中,涉及到集團的激勵計劃。不管用途如何,CD Projekt之前賺的錢,都已經(jīng)花掉了。

    一個好消息是,CD Projekt本財年前3個季度的凈現(xiàn)金流是正的。根據(jù)現(xiàn)金流量表來看,現(xiàn)金流入增加主要是來源于經(jīng)營活動,通俗點說,就是游戲銷售收入。這使得9月末流動資產(chǎn)中的現(xiàn)金及現(xiàn)金等價物有2億PLN。但財報中并沒有給出科目明細,我們不清楚這2億現(xiàn)金中,到底有多少可以隨時動用,投入項目開發(fā)和支付人員工資。

    通常來說,一家正常運行的企業(yè)不會保留太多現(xiàn)金和活期存款,因為這無法產(chǎn)生效益。根據(jù)集團財報,2018和2019年末的現(xiàn)金及現(xiàn)金等價物中,庫存現(xiàn)金和活期存款合計占比均不到10%,依照這個比例測算,9月末CD Projekt真正可以隨時動用的資金或許不到2000萬PLN,其余為現(xiàn)金等價物。

    當(dāng)然,現(xiàn)金等價物也是集團賬戶里的錢,它們可能是短期銀行理財、各類保證金(例如游戲分銷商支付的保證金)等等。只是,如果遇到急需用錢的情況,想要使用這部分資金,往往需要付出額外的時間和財務(wù)成本,甚至可能根本無法隨時挪用。CD Projekt今年前3個季度成本、費用和開發(fā)支出合計為4.18億PLN,每季度平均為1.4億PLN,個人預(yù)計第四季度總支出也不會少于1億PLN。如果集團不想大規(guī)模動用儲備資金,第四季度的銷售收入就得足夠亮眼。

    結(jié)合彭博社的報道,似乎只能作出一個大膽但也算合理的猜測:CDPR之所以如此急迫地發(fā)售《賽博朋克2077》,最大的原因也許是《賽博朋克2077》遲遲未能上市,導(dǎo)致賬面資金緊張——他們必須立刻發(fā)售新產(chǎn)品,大幅增加收入,才能挽救公司的現(xiàn)金流。

    一些可能的結(jié)論

    CDPR每次新產(chǎn)品發(fā)行都會使收入出現(xiàn)明顯增長,2015年第二季度,《巫師3》的發(fā)行使當(dāng)季收入接近5億PLN;最近一次則是2019年第四季度,主要受到Switch版《巫師3》發(fā)行的刺激。

    眾所周知,隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,各類大作的開發(fā)和宣傳費用高昂,上億美元的成本早已不是聳人聽聞。同時,開發(fā)周期不斷拉長,使得大部分廠商更加難以單純利用前作的收入來完成新作。《賽博朋克2077》從立項至今已有8年的時間,耗費成本巨大,單從財報中看,在過去的兩年9個月里,CDPR已計入成本的開發(fā)支出合計4.06億PLN(約合人民幣7.20億元),《賽博朋克2077》的開發(fā)加宣發(fā)到底花了多少錢,我沒有找到官方數(shù)字。

    2011年至2020年第三季度CDPR新產(chǎn)品發(fā)行對季度收入的影響(引自集團2020年第三季度財報)

    2018年至2020年第三季度集團的開發(fā)項目支出(引自集團2020年第三季度收益列報)

    結(jié)合我們看到的各種公開資料,可以大概勾勒出這樣一幅景象:

    在固定資產(chǎn)中掛著的、尚未計入成本的開發(fā)支出5億PLN,個人猜測只是一種財務(wù)處理,如果考慮到這部分資金投入,CDPR今年第三季度應(yīng)該已經(jīng)虧損,甚至他們很可能已經(jīng)在虧損中堅持了一段時間。

    另外一方面,雖然從2019年起《賽博朋克2077》已經(jīng)可以預(yù)購,但并沒有在已公開財報的收入和利潤上看到太多反映,說明CDPR公布的800萬份預(yù)售銷量,大多是在今年10月之后發(fā)生的。如果游戲沒有確定在12月10日發(fā)售,玩家也就不會大量預(yù)購;預(yù)購沒有大幅增長,也就不可能有收入的實際提升。

    這些跡象表明,游戲發(fā)售前,CDPR在資金上面臨著不小的壓力。可以想象,一旦現(xiàn)金流出現(xiàn)意外,就需要去動用理財、債券甚至保證金等賬戶去彌補缺口,這很可能需要時間處理,并且會造成額外的成本。當(dāng)然,CDPR離山窮水盡應(yīng)該還比較遙遠,但做悲觀假設(shè),假設(shè)資金缺口沒有被及時彌補,盡管他們最終有能力解決,仍可能產(chǎn)生連鎖反應(yīng),想象一下:股價暴跌——這不會立刻對企業(yè)經(jīng)營造成重大影響,但不利于他們的股票質(zhì)押融資,導(dǎo)致額外的財務(wù)費用,同時令投資人資產(chǎn)縮水,喪失信心;員工大量離職——大規(guī)模加班使員工士氣低落,期權(quán)激勵效益下降,對薪酬支付能力產(chǎn)生懷疑等;玩家不再預(yù)購——負(fù)面消息也許會使玩家失去信任,預(yù)售收入大幅下降,這是更致命的。所以,管理層只要看到資金斷裂的苗頭,就絕對不可能去冒這個潛在風(fēng)險。

    如果這一猜測較為貼近事實,《賽博朋克2077》匆忙發(fā)售的決策顯然是一種“無奈之舉”,畢竟沒錢了,拖下去也無濟于事。還不如抓緊上市回籠一撥資金,再做好后續(xù)的修補工作。

    其實,大型游戲作品由于開發(fā)難度高、周期長等原因,出現(xiàn)跳票、Bug多、內(nèi)容畫面縮水,還是很普遍的。《巫師3》首發(fā)版本也不盡如人意,但憑借其他方面過硬的素質(zhì),以及逐步的修復(fù)和擴充,現(xiàn)已封神。考慮到過往的良好口碑,CDPR大概也選擇賭一把玩家的包容度。

    但現(xiàn)在的玩家們,似乎越來越不寬容了?我想,這并不能說玩家有錯,一部分虛假、夸大的宣傳拔高了玩家的期望值,這是確實存在的;當(dāng)然,完全不考慮CDPR的真實處境,要求他們拿出完美的作品,現(xiàn)在看來也不切實際。只能說,理想和現(xiàn)實的落差摧毀了玩家和廠商、開發(fā)者之間的信任,這里面沒有贏家。

    主機玩家的預(yù)購占比超過40%,他們是否被辜負(fù)了?

    未來的展望

    12月18日,數(shù)字版《賽博朋克2077》在PS平臺上暫停發(fā)行。這對CD Projekt的影響可能比想象中要大,2019年,他們的數(shù)字版游戲在所有游戲銷售收入中占比高達89.39%。預(yù)計這場風(fēng)波還將持續(xù)一段時間。

    從個人的角度來說,我還是愿意多給《賽博朋克2077》一些時間,我很喜歡《賽博朋克2077》,希望它能變得更加好玩。今天的大型游戲早期版本有問題是難以避免的,CDPR的態(tài)度也算是積極:他們在游戲發(fā)售后的13天內(nèi),連續(xù)推出了3個升級補丁。雖然仍有大量Bug亟待修復(fù),但考慮到項目規(guī)模龐大,以及CD Projekt在公告中多次提到新冠肺炎疫情造成的影響,客觀上,我也更愿意多容忍一些目前的狀況。

    因此,盡管罵聲不斷,但期待游戲變得更好,這或許也是大多數(shù)玩家的心聲。《賽博朋克2077》的銷售成績也證明了這一點。根據(jù)集團近期陸續(xù)發(fā)布的2020年第64、65和67號《臨時報告》,《賽博朋克2077》的預(yù)購銷量超過800萬份,預(yù)售收入已經(jīng)完全覆蓋開發(fā)和宣發(fā)成本;截至12月20日,全平臺銷量超過1300萬份(已扣除了退款的部分)。可見,本作發(fā)售之后的新增購買量,遠遠大于退款的數(shù)量,即便銷量不如一些媒體的預(yù)測,但這筆銷售收入也足以解決CDPR的燃眉之急,并且還有盈余。

    不過,游戲能逐步升級、Bug能慢慢解決,過往的記憶卻不會被抹消:《賽博朋克2077》曾經(jīng)作出了比當(dāng)今版本更棒的承諾,至今他們還沒有做到——要讓游戲達到理想中的狀態(tài),這可不是一兩個小補丁就能解決的。

    那么,總結(jié)這一系列事件的教訓(xùn),我想說,在更多時候,這不止是好不好玩,而是承諾與信任的問題。在游戲開發(fā)中對內(nèi)容有所刪減常常是不可避免的,但無論出于什么考慮,CDPR本應(yīng)更坦誠一些,而不是在一些事上遮遮掩掩。這樣的宣傳策略可能產(chǎn)生更長遠的影響——對玩家來說,相比Bug,受騙的感覺或許更加難以忘懷。

    標(biāo)簽: 賽博朋克2077

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