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    循環(huán)英雄成就:100M游戲為何讓人如此上癮

    近日一款像素風(fēng)的肉鴿游戲《Loop hero》(循環(huán)英雄)空降steam熱銷版第二,僅憑100M的容量擊敗眾多動則10個G的游戲大作,再一次證明了游戲的好玩程度跟大小真的沒有關(guān)系。

    《循環(huán)英雄》是一款包含Roguelike、角色扮演、卡牌、策略經(jīng)營等多個元素的游戲,光聽見這些元素組合大家腦海中是否已經(jīng)浮現(xiàn)了多個游戲的身影?但是只要你開始上手玩,你就會發(fā)現(xiàn)這款游戲時如此的特別。

    玩家評論:

    -一圈又一圈兒,根本停不下來。太好玩了。

    -傻籃子游戲!一玩玩一天!網(wǎng)課都沒上!

    -粗茶淡飯一杯酒,一坐就是一整宿。點上煙,續(xù)上酒,循環(huán)英雄走一手!

    01.逆向塔防?天才思路

    這款游戲是昨天下載的,在等待下載的時候我想去冰箱拿瓶快樂水準備開始游戲時光。結(jié)果可樂剛拿過來游戲就下完了,點開才發(fā)現(xiàn)這款游戲僅有100M的容量。當時我的心里的想法是,我花了50多就買了這么個游戲?

    但進入游戲后我才發(fā)現(xiàn),游戲的好玩程度真的不能用大小來評判。《循環(huán)英雄》的畫面十分簡單,甚至可以說是簡陋,比起動則CG畫面的單機大作來說,這仿佛是上個年代的作品。游戲開始后的主體畫面是一個隨機生成的循環(huán)圈,玩家要做的就是看著自己的角色不斷循環(huán)。

    值得一提的是角色戰(zhàn)斗也相當簡單,簡單到離譜!戰(zhàn)斗過程基本只能全憑想象,攻擊動畫樸實無華中又透露著些許隨意。

    而你只需要為其更換裝備、增加各種BUFF/Debuff建筑、放置各種刷怪籠、思考如何搭配裝備和屬性,玩到這里其實我的既視感可謂相當強烈。作為老war3玩家,這不是 war3中最常見的塔防圖嗎?但是仔細一想這 其實跟塔防圖是反過來的。

    在war3塔防圖中玩家控制BUFF和建筑搭配來防御不斷涌出的怪物,而《循環(huán)英雄》則是玩家控制/培養(yǎng)英雄(怪物)和BUFF,來打敗你所為英雄規(guī)劃的怪物,合理成長最終打敗關(guān)卡BOSS,這種逆向設(shè)計不得不說相當天才。

    02無可比擬的build快感和世界隨機性

    《循環(huán)英雄》的每次開局地圖都是一個圈圈,看似一樣,但卡牌的隨機掉落、裝備的隨機掉落以及地形上的差異都能給你截然不同的感覺。游戲初期系統(tǒng)相對簡陋單一,但已經(jīng)可以感受到一部分肉鴿兒游戲的樂趣了。除了各種隨機性掉落外,不同的建筑搭配也會觸發(fā)不同效果,比如【吸血鬼】和【村莊】放一起,會出現(xiàn)【伯爵領(lǐng)地】,【草地】+【山脈】會出現(xiàn)【茂密的平原】等等,一切搭配都取決于玩家。

    同時《循環(huán)英雄》包含不同英雄裝備與屬性的搭配,可以延伸出閃避+護盾、閃避+吸血、閃避+反擊等搭配玩法,刷怪籠搭配也能讓你有不一樣的游戲體驗。隨著在游戲中獲得資源,還會有各種各樣的卡牌等待你去解鎖,同時又能解鎖越來越多的build。

    這種不同的職業(yè)+不同的思路+不同的卡組,最終所得到的極大的隨機性和3倍的快樂。

    03.你不是在玩游戲,而是在策劃游戲

    本身強烈的隨機性和地圖編輯能力,比起玩游戲更像是在策劃游戲。在游戲中你不會抱怨策劃把你的角色弄得這么弱,因為角色強弱是你自己定的。你不會抱怨怪為什么那么難?因為那些是你自己擺的。你甚至不會抱怨不斷重復(fù)的游戲流程,因為這些都是自己的所策劃的。

    這種機制其實很有意思,制作者為玩家提供了一個骨架,內(nèi)里全有玩家自行填充,就像一個完全用MOD組成的游戲,玩家要做的就是將它變成一個完整的游戲。游戲說到底只是數(shù)值堆砌的游戲,但如何把握數(shù)值平衡確實玩家所要考慮的,是不是有策劃那味兒了?

    04.說說缺點

    當然這款剛上架沒多久的游戲也不是完美的,拋開畫面不說,畢竟這方面每個人的接受度不同,是否能接受,相信看到這里也有一個大概的了解。

    首先你需要花上不少的時間去刷刷刷才能解鎖更多建筑搭配,也就是說需要花費一大截時間才能get到游戲中的build,又沒有適當?shù)囊龑?dǎo),導(dǎo)致游戲前期體驗奇差無比,耐心不好就直接被勸退,游戲雖好但不適合所有玩家。

    其次是游戲內(nèi)容廣度相對于突破天際的腦洞還是略顯簡單,每局雖說都是不一樣的,但嚴格意義上確實一樣的,開局-刷數(shù)據(jù)-打BOSS,能體驗到的就是刷刷刷。有點為了刷而刷的味道,這樣的設(shè)計我并不喜歡。但不可否認,游戲的可玩度還是很高的,但是完成度方面還需要制作組不斷地打磨出新。

    05.拼湊游戲or拼湊世界?

    最后按照慣例,我們升華一下游戲主題。脫離游戲玩的部分,游戲的立意結(jié)合游戲本身玩法也很有深挖的價值,當然這只是我的一己之見,大家看個熱鬧就好了。

    按照游戲的設(shè)定,巫妖讓世界陷入了永無止境的循環(huán)之中,所有人都飽經(jīng)無盡混亂的摧殘。而玩家的定位在我看來應(yīng)該是類似命運這樣的抽象存在,在不斷循環(huán)的嘗試中尋找讓英雄打敗巫妖的可能,同時這個過程中帶有輪回說、平行世界、蝴蝶效應(yīng)以及趣味。(有點類似復(fù)聯(lián)中至尊法師斯特蘭奇找尋防止世界毀滅的方法)

    這個理念與游戲本身的契合度極高,因為游戲中是一環(huán)扣一環(huán),你的每步棋子、舉措都能讓世界變得不同,讓一個碎片化的游戲目標變得高度一致。為這個破碎的世界制定一個打敗巫妖的命運,這個過程真的相當有趣。

    18183體驗報告

    游戲有著天才的腦洞設(shè)計,無可比擬的build快感和世界隨機性帶來極高的可玩度,魔性的畫風(fēng)和魔性的循環(huán)設(shè)計讓人愛不釋手。適合喜歡玩策略游戲類型的小伙伴,另外不知道是游戲的問題還是我設(shè)備的問題,在游戲第三幕中頻繁出現(xiàn)閃退、報錯的情況,希望能盡快修復(fù)。另外個人十分喜歡這種扮演命運感覺,因為這讓我感覺到了游戲的快樂。

    標簽: 循環(huán)英雄 成就

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