《爐石傳說》砰砰計劃新版本體驗評測 砰砰計劃新版本怎么樣?
爐石傳說砰砰計劃新版本怎么樣?新版本上線后,相信很多玩家都有體驗過,不同的玩家感受不同,這里給大家?guī)砹送婕?ldquo;千年一絲絲絲念”分享的爐石傳說砰砰計劃新版本體驗評測,感興趣的同學快來下吧。
砰砰計劃新版本體驗評測
首先要說的是女巫森林版本的狂野環(huán)境
幾乎每個版本都會形成三個系列的克制循環(huán),三個系列的卡組彼此克制明顯且都有著相當不低的出場率,狗頭人是奧秘法-蛋騎-巨人術,女巫森林是奇偶-宇宙術-弒君賊。正是這種循環(huán)保持了環(huán)境的基本穩(wěn)定。其他的一些卡組,諸如奧秘法,大哥牧,青玉德,藍龍德,換家德,極巴獵,控制龍牧,宇宙法等對陣循環(huán)中的三者各有優(yōu)劣,在混戰(zhàn)中也有一定的強度,最后所有卡組形成近似的穩(wěn)恒態(tài)環(huán)境。
由于狂野模式較標準模式卡池深很多,新版本的新體系對狂野環(huán)境的沖擊一般不會很強,如果能大幅改變狂野環(huán)境就要靠與舊卡的聯動。奇偶體系在狂野的成功源于每個體系能夠聯動一半的舊卡,新版本主打機械能夠聯動GVG時期的一些舊卡,但是聯動的卡池肯定和奇偶沒法比(舊機械的強度在狂野也不太能看了),所以對狂野環(huán)境的沖擊不會很大。
老牌卡組的強勢意味著所有的新興卡組都要受得住老牌卡組的考驗。版本更迭了好幾個為什么狂野一直充斥著快攻控制OTK沒有強度足夠的中速?原因在于宇宙術大哥牧等超豐富的解牌和返場,場面再大無非一張尖嘯/扭的事情,948一復活/DK一變中速一點希望都沒了。為什么新的慢速卡組必須要靠無限資源才能獲取一席之地?宇宙術DK恩佐斯,大哥牧保底2鉆石,更不用提青玉德這個以德服人的大boss。在標準呼風喚雨的體系進了狂野大都沒有生存的空間。
根據上一段所說的,狂野的評分實際上比標準要簡單,因為老牌卡組會否定掉很多的可能性。
有希望的思路大概有:
返場能力強或者對解牌抗性高,搶血不慢的快攻,如奇數騎。
極端自閉無腦打臉的快攻,如奧秘法。
強度極其爆炸的中速(中速生存環(huán)境太惡劣),暫無。
快攻抗性極好且對陣控制卡組有贏點的控制,如控制龍牧宇宙術。
厚度足夠內戰(zhàn)不虛的控制,如弒君賊。
OTK組建較快湊齊且有一定快攻抗性的OTK,如藍龍德。
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說說新版本的幾個機制
1.磁力
很早就在DIY中出現過的機制,既能當隨從也能當buff。
當buff貼肯定是比裸下要強,強點有二:能沖鋒/能白吃。要求是場上要提前站機械。
磁力是個中速體系,中速在狂野是個很凄涼的詞語。
能沖鋒比能白吃要重要很多。白吃是針對快攻中速內戰(zhàn)的,而現在奇數賊偶數薩都有不弱的隨從交換和處理場面的能力,白吃之后場上留的是高攻低血的大哥,很難出現白吃之后對面下輪處理不了低血隨從從而賺到血線和節(jié)奏。要說中速打奇數騎,保持攻擊頻率顯然比buff重要。至于奧秘法,人家可以冰環(huán)凍住,就算沒有冰環(huán)你場面拿到了,之后的直傷也夠你喝一壺的。
相比之下沖鋒的重要性就很強,隨從交換占據主動很厲害,能打臉壓血線是對陣慢速時至關重要的(就算對面有雷諾也必須在對面返場之前打掉兩條命,而現在慢速拖到要返場真的不是什么難事)。暴雪一直害怕打臉,一直不給沖鋒,但是磁力卻給了沖鋒的潛在可能。02地雷就是沖鋒的最佳助手。
要想沖鋒厲害就要攻擊力高,暴雪也不傻,新版本磁力沒一個攻擊超過費用的,明顯是要欽定隨從交換。但是現在的中速按照基苯法贏不了,跟慢速隨從交換場面越滾越大直到對面扭了。之后大家會看到555磁力的戰(zhàn)爭機兵的評分明顯高過其他機械,就是因為這個。
順便說一下,造大怪比鋪場還是能強那么一點,因為奇偶三劍客,慢速攜帶的AOE要比單解多些。
戰(zhàn)騎獵污手三兄弟的機械體系唯一有希望的就是獵人,因為快,因為有傷害,因為節(jié)奏型單解出色。
2.Omega歐米茄
一張模型標準或者略虧的中低費卡,到了10費給一個狂拽炫酷吊炸天的效果。
BB設計這些卡的時候估計是希望超模能夠導致降速?
10費的時候最需要什么?手牌資源還是費用資源?很多張系列卡都與上一個問題的正解背道而馳,10費的時候超模的小怪真的一點用也沒有。新版本唯一能看的Omega是戰(zhàn)士的歐米茄裝配,不說別的,至少額外補牌是10費的時候需要的東西。當然我說的是能看,不是能用。,誰遇上誰新卡數-1。
3.計劃
自己虧費虧卡,雙方獲得相同的效果。
扯遠點來一句,之后若是有合作性亂斗帶這些挺不錯的。
計劃卡的效果可能是正的(德戰(zhàn)),可能是負的(術),也可以不好確定(法)。既然是你虧費虧卡,那么這個看似相同的效果必須讓你獲得更大的益處——都跳費你就要先啟動或者能有強力反手,都抽牌最好能好好爆爆對面,都廢卡要讓對面廢掉核心卡,都掛刀疊甲……算了吧。吃一點使用技術的體系,強度還是不錯。
4.亡語
不是新體系,但是這版本亡語在向畸形的方向發(fā)展,那就是不顧一切的送死。
首先說明,之前狂野唯一靠譜的亡語體系是恩佐斯出939,這版本大概能加一個假死。
就算是亡語隨從,絕大多數也還是要靠自身的身材打出一定效果,獵人的橙法和牧師魯莽的實驗者就是要為了亡語而出亡語隨從(之后大家會發(fā)現這兩張卡評分都很低)。事實上除了各種蛋、模塊和女王,一心求死的隨從還是較少。也許集中大量的觸發(fā)亡語能夠在短時間帶來較高的收益,但是一波打完之后積攢的手牌都打空了,后繼無力。
賊的亡語體系還算正經,但是職業(yè)亡語太差,所以強度也高不到哪去。最后又回到很傷心的起點,亡語體系是中速偏慢,中速是個謊言。
5.手牌資源/牌庫資源
從爐石開服就存在的問題,這版本的新卡把這個問題尖銳化了,同時在這個問題的討論暴露了很多人對資源的理解過于淺顯。這個問題很復雜,這里簡單說說就好。另外我知道肯定有人看的不耐煩了,這是最后一項要分析的內容。
“危機四伏已經不適合這個版本了。” ——啦啦啦
每回合抽一張牌,以及其他的過牌,是牌庫資源轉換成手牌資源的基本方式。一般來說取得勝利是借助手牌資源和費用資源,在自己死之前把對面打死。不依賴手牌資源的取得優(yōu)勢的方式也是有的,比如招募,比如惡毒,比如疲勞。
讓我產生科普這些東西的想法的是貼吧把學術剽竊吹上了天,口袋銀河褒貶不一但也是吹的人多,反而是邁拉的不穩(wěn)定元素大家只看到了黑科技,莫瑞甘的靈界只看到了棄DK。牌庫資源是最沒用的資源,真貼心很多時候和淡水鱷一樣,魔能機甲在快攻手里就是588白板,危機四伏從來沒人用,法多雷厲害是因為他本身就是44身材且奇跡賊過牌能力超強且抽到蜘蛛還能再抽一張——牌庫資源再多你也得有抽牌的能力,而學術剽竊和口袋銀河就是典型的華而不實,抽一張牌算2費,你的卡組中的過牌數量還十分有限,你還覺得很賺嗎?
邁拉的不穩(wěn)定元素非常強,奇數賊一下抽8、9張牌意味著能夠在空牌后維持兩三回合的進攻,疲勞大約可以忽略不計;莫瑞甘的靈界是動物園神卡,用一張不虧,兩張大賺,三張起飛,而后期動物園很可能一回合用出去三張還有費用抽一口。如果打不到疲勞,只要牌庫組成不變,那么牌庫再薄也無所謂。
最后舉一個極端點的例子,如果有一張卡是10-0-1鎖定沉底,那么超過八成的卡組都會帶。
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