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    每日快訊!三消大佬Playrix分享:如何做好游戲特效?

    想要在游戲內打造所有的視覺效果,只有特效美術(VFX Artist)參與是不夠的。為了實現復雜的動畫效果,你需要一個動畫師、一個著色器程序員,如果要知道這個動畫是否會影響游戲性,你還需要一個游戲策劃。


    【資料圖】

    在此前一篇博文中,Playrix工作室特效主美Dmitry Zatylkov和Timofey Stepanov討論了Playrix團隊的特效制作過程,以及特效制作的迭代過程,并且為特效美術找工作提供了一些比較實用的建議。

    圖片來源:Pixabay

    以下是Gamelook編譯的完整內容:

    特效制作需要團隊協同

    特效打造要從最普通的事情開始,即設定任務和概念描述,包括參照物、對特效的執行和場景效果。然后是做創意原型,這時候通常已經是可以運行的版本,只需要對外觀進行修改即可,這個原型會經過審核和細節迭代。

    效果做好之后,就可以在智能機上的游戲版本中查看,然后由QA部門測試,如果符合所有要求,測試分析師結束這個任務。

    但是,即使任務結束之后,也可以對特效進行更改。比如,一個新的特效可能看起來很不錯,可用戶玩久了之后就會覺得厭倦,也有可能無法引起玩家注意或者難以看懂。

    每個特效都應該與游戲整體視覺風格匹配,并實現游戲目標。視覺特效美術負責整個特效制作的外觀,但在此之外,還會有其它專家參與這個制作過程:

    組長(或者團隊經理)負責任務分配和研發規劃;

    首席特效美術設定效果的整體愿景,審核其中的選項并提供反饋,也可以自己做一些效果;

    游戲策劃(或項目制作人)負責愿景的實現,并考慮它對游戲玩法的影響;

    視覺特效美術制作效果并準備紋理;

    測試分析師在不同設備上測試游戲中的效果。

    有時候還需要更多人參與:

    程序員:幫助優化和打造復雜的著色器,或解決特別復雜的技術問題;

    技術策劃:幫助完成復雜的技術任務,比如在打造復雜UI元素或在版本中添加Flash或Spine動畫(即2D骨骼動畫)。

    動畫師:打造復雜物體的細節動畫;

    TA(技術美術):為動畫切割圖形。

    持續迭代:是特效制作過程最常見的一部分

    在打造特效的理想情況下,只需要一個階段,那就是美術師根據技術說明打造特效,第一次就滿足要求并進行測試。但這只是極少見的例外,大多數時候,特效團隊需要兩三次迭代才能完成預期的效果。

    例如,Playrix特效團隊為三消游戲打造了一個貼圖滑動和爆破的動畫,美術師們首先嘗試讓貼圖以3D形式旋轉:

    這個概念看起來很有趣,不過他們還是決定放棄,轉而使用了更傳統的動畫。

    實際上,貼圖和所有其它元素都是以2D形式繪制的,這種情況下,從技術上講,2D形式在細節和技術上更容易做。為了讓所有元素旋轉,我們必須為每個元素打造一個3D模型并按兩個順序排列:垂直滑動和水平滑動,這就需要3D建模,而不同序列會增加工作量。

    另外一個相似的情況是貼圖被消滅的效果,第一個版本中,我們設計的是消除之后讓貼圖被切成兩半。

    在長時間游戲中,這種效果太引人注目,分散了玩家對其他事物的注意力。因此,其他元素的視覺變的沒那么有吸引力。

    什么是好的技術說明?

    技術任務很大程度上取決于需要產生的效果,例如,如果是比較經典的,那么美術師刻意在沒有參照物和目標要求的情況下完成,他只需要對任務的描述即可。如果在當前項目或者公司其它游戲中已經有類似的效果,你可以直接指定名稱,貼上演示視頻,或者描述如何在游戲中找到它。

    當一個團隊計劃為某個項目做一些新東西,參照的范圍可以是圖片、gif動圖或者其它游戲的視頻,通常要提供1-3個作為參照物,某些情況下可能需要更多。

    最好是在技術說明中增加與視覺效果相關的游戲和技術特征:

    創建特效對象的名稱;按圖層鏈接到圖形源代碼;特效與其他元素的交互(例如,需要描述軌跡和彈道影響,是否可以與某物品發生碰撞以及外觀是否改變);這個特效對玩家有多重要,應該傳遞什么信息。

    盡管有詳細的技術說明,但最終的結果依然可能與最初想法差別很大。因為在制作過程中往往會產生新的視覺解決方案,甚至概念都會完全改變。

    首席特效美術師負責將特效與項目的視覺風格匹配。在研發早期階段,他獨立地為其他人創造參照效果。與此同時,游戲策劃參與其中,綜合評估特效及其與其它游戲元素之間的關系。

    當特效制作進入測試版本的時候,制作人會看到結果。大多數情況下,大約三分之一或者四分之一的新特效被最終確定。同時,游戲策劃會檢查新特效是否符合游戲目標,團隊確保所有內容都是最新的,因此他們每隔一兩年對游戲項目進行一次全面審查,然后將許多特效發送給最終用戶。

    與動畫師合作

    特效可以包括詳細而復雜的動畫。特效美術可以自己制作,但Playrix認為這不是很有效率,如果動畫師參與會更容易。為此,特效美術必須寫出技術要求:圖形大小,幀率,時間(有時甚至精確到幀數)。

    例如,《妙趣動物園(Wildscapes)》當中有一個交互元素,看起來像是風格化的睡蓮花朵。首先,美術師必須確定制作技術:他們決定使用Flash動畫制作花朵綻放與閉合的細節。

    睡蓮有以下幾種狀態:

    在正常狀態下它是閉合的;如果附近有消除發生,它就會綻放;如果下一步操作中,綻放的睡蓮花朵旁邊發生了消除,那么它就會消失,將這個位置釋放出來;如果沒有消除,則花朵會再次閉合。

    對于動畫師來說,列出每一個狀態并計算所需要的動畫列表是很重要的,它看起來如下:

    可能看起來有很多動畫,但他們都是同一個類型,基于共同的原則,即只需要制作綻放、閉合和單擊動畫,然后根據不同狀態進行調整即可。

    狀態切換可以通過Flash動畫做出來,完全消除則是帶有粒子的引擎動畫。

    特效軟件

    美術師們使用自己開發的Playrix編輯器:第一個是粒子編輯器,第二是自定義非離子效果編輯器,這個編輯器可以運用到整個游戲。使用Adobe Photoshop制作紋理,動畫師則用Adobe Animate或者Spine。

    此前,團隊經常用Adobe After Effects來創造特效草圖,但隨著內部編輯器和VSO引擎的研發,美術師們放棄了該軟件,如今在游戲里組裝草圖變的更容易和快捷(還便于修改完善)。

    特效美術與程序員一起打造著色器:前者繪制草圖,后者實現這個想法。一些特效美術美術師能夠自己寫著色器,這種情況下程序員只需要負責優化代碼。

    如果美術至少了解著色器的基本工作原理,那么他可以自己在節點編輯器創造原型,比如在Node-Based Shader Editor、GSN Composer或ShaderFrog中。

    Unity和Unreal Engine中也有一個類似的編輯器,它們生成的工作代碼可以很容易地適應項目定制化和優化。在自寫引擎的情況下,很可能需要將結果發送給程序員(代碼和節點結構的屏幕截圖),以便程序員可以據此編寫代碼。

    特效美術可以使用 3D 模型創建效果。對于建模和紋理,最常使用的軟件是免費的Blender,一些專業人士更喜歡付費的類似軟件,比如3ds Max、Maya,不過這種情況很少見。

    特效美術如何找工作?

    當你寫一份特效美術求職簡歷時,可以先從了解市場需要的知識和技能清單開始。最簡單的方法是查看知名廠商的空缺崗位:比如育碧、Bungie、拳頭游戲、Hangar 13、Rovio、Niantic和騰訊等公司的崗位要求細節,這可以幫你了解需要具備哪些能力。

    如果缺乏任何一個方面的經驗,例如工具或理論知識,重要的是至少熟悉它們,并在簡歷中指出這一點,但在對應地方標記“基礎水平”。它可以很好地表明你在某些方面的專業度:你可以寫一份工作經驗,或者添加技能評估,基本或者高級水平,這可以讓潛在雇主更了解你的履歷。

    在羅列之前工作經驗的時候,最好是說明經常處理的特效制作任務。如果保密協議允許,還可以添加項目中的案例鏈接,這樣瀏覽簡歷的人就更容易了解你的工作經驗。

    展示您的技能的最簡單方法是使用更細節的演示案例,將特效分解為多個部分并描述資源的特征:紋理、大小、粒子數量、著色器等。這樣不僅可以更容易評估視覺效果,還可以更輕松地評估效果的技術方面。一些有詳細分析和描述的作品,將比列出許多沒有細節的特效更好地展示你的技能。

    技術面試不應被視為考試,首先,它是兩個方向相同的專家之間的交流。對于技術面試的面試官來說,最為重要的是填補對面試者印象的空白,并評估面試者適應工作節奏的速度。面試者可以從員工(而不只是招聘者那里)了解有關公司的詳細信息,提出更為專業的問題,了解流程、工具和管線的技術細節,然后權衡是否接受offer。

    此外,你還應該查看工資調查和調查的結果,以便對這個崗位有更為客觀的期望。

    ····· End ·····

    GameLook每日游戲產業報道

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    標簽: 三消大佬Playrix分享如何做好游戲特效 playrix

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