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    動態焦點:游戲行業的策劃跟制作人,怎么看《黑神話:悟空》的實機演示?

    “每年8月20日都是行業打雞血和提壓力的日子”。

    在看完今年《黑神話:悟空》實機試玩視頻之后,某位資深制作人發出了這樣的感慨。

    兩年前,游戲科學公布《黑神話:悟空》首個演示視頻,自此以后該作成為業內關注的焦點,雖然只是預告片。兩年后,《黑神話:悟空》第三個演示視頻正式到來,與之前不一樣的是,這次游戲科學玩了一個“新花樣”。自己的官方賬號發布了一段時長6分鐘的“實機劇情片段”,合作伙伴英偉達官方賬號,發布了一段8分鐘的“實機試玩”演示視頻。


    (資料圖)

    從標題便可以看出,兩個視頻的側重點并不一樣。相比起《黑神話:悟空》官方賬號的劇情演示,英偉達發布的“實機試玩”所透露出來的東西更多,而且也更值得去深挖。在看完視頻沒過多久,一位從業20多年的資深制作人向游戲日報表示,今年的視頻透露出來的最大感覺,就是“這游戲應該做的出來”。

    類似于“存檔點”的上香

    看似普通的話語,卻是業內人士對《黑神話:悟空》最精髓的評價。回顧往年公布的幾個演示視頻,能夠發現視頻雖然夠炫,各種打斗場面令人熱血沸騰,但能夠反應游戲完整度的內容卻少之又少,而今年這8分鐘的“實機試玩”視頻則完全不一樣。

    在今年的視頻中,除了演示戰斗場景外,還透露了探索采集玩法、類似于存檔的“上香”、圖鑒收集、界面UI等等,內容看似沒有往期的視頻炫酷,相較于以往卻了一種真實感,能夠真正玩到這款游戲。

    一位動作游戲制作人表示,在《黑神話:悟空》視頻剛出來不久,他們項目團隊也在開會討論其中的細節,組內一致的觀點便是“《黑神話:悟空》不需要證明其他的東西了,只需要向玩家證明可以做出來”,可能這也是很多看完今年演示視頻的從業者一致的想法。

    此次實機試玩展示的UI界面

    同時,針對8分鐘實機試玩視頻,也有多位業內人士發表了自己的看法。一位從業多年的資深策劃這樣評價:“實機戰斗演示保持了一如既往的水準,令人驚艷。第一場和“大頭”的戰斗表現,BOSS和主角動作相當自然流暢,吹毛分身也還原悟空設定,逃跑展示了玩法的多樣性,值得一提的是跑步過程中轉彎還有側身傾斜,好評。美中不足的是鏡頭模糊用的比較多,普攻也帶,看多了也許會比較累。

    “小人參精”實機打斗展示

    另外針對視頻中與“小人參精”的遭遇戰、“赤髯”的BOSS戰等等細節,他同樣發表了自己的看法。

    第二場小人參精戰斗有特色有特點,撐桿躲藤蔓充分發揮猴哥特點,但是擊殺怪物直接獲得掉落有待商榷。接著經典過隧道加載新場景迎來BOSS戰,赤髯的表現非常強,并且會利用背上的“香爐”使用雷電能力,香爐可以被擊碎,如果被擊碎后會改變BOSS可使用的能力就更好了。另外猴哥還可以變成“泥頭車”,泥頭車的動作夢回WWE,除了進攻向的七十二變,如果猴哥能夠在戰斗中變身金蟬躲避貼地技能,或者變身其他和戰斗體驗強相關的形象也許會更加有趣,豐富戰斗的多樣性。

    背包界面UI

    當然,也并不是所有關注《黑神話:悟空》的從業者都是策劃與制作人,有著專業的游戲視角見解。此前游戲日報曾在【高校游戲專業】專題報道中采訪過廈門大學嘉庚學院數字媒體設計教研室主任崔文錚(點擊查看專訪),他所負責的教研室便是以虛幻引擎為基礎開設而成,在今年《黑神話:悟空》試玩視頻發布后,他也向游戲日報發表了自己的看法。

    《黑神話:悟空》實機劇情片段演示

    崔文錚老師坦言,此次《黑神話:悟空》的演示視頻雖然與世界頂尖3A相比仍有一定差距,但在國內依然是天花板級別,至于游戲體驗方面,他則表示只是看視頻,看不出來太多內容,但他也希望制作團隊不要像宮崎英高那樣,過度強調“硬核屬性”與關卡難度,給普通玩家留下一個“劇情體驗版”,不然玩不了幾下就不能玩了。

    不同領域的從業者,對《黑神話:悟空》有著不同角度的見解,普通玩家看到的是視頻沒有了以往那樣炫,那樣令人熱血澎湃,稍有遺憾,而從業者看到的卻是“真實”,是游戲能夠落地的現實。

    整體而言,不管是普通玩家還是從業者,大家對于《黑神話:悟空》的期待有目共睹,但相比起兩年前,或許如今的期待值應該更低一點。正如游戲科學創始人馮驥所說的那樣,兩年前《黑神話:悟空》第一個視頻發布后,得到了太多人的關注與垂青,但也埋下了不少隱患,現在追求的是平常心。

    用平常心去期待《黑神話:悟空》,是對該游戲最理想的認知。

    標簽: 游戲行業的策劃跟制作人 怎么看黑神話悟空的實機演

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