每日信息:不能戀愛,還要一起“見鬼”?這款國乙真大膽
女性向市場已經(jīng)長久沒有“乙游”出現(xiàn)了,《黑貓奇聞社》仿佛久旱逢甘露那般從天而降——
本該如此的,它的亮相幾乎充斥著迷惑性色彩,標(biāo)準(zhǔn)的“四個野男人”,曖昧的互動文案,經(jīng)典的單角色多稀有度卡池,處處都透露著女性向乙游的標(biāo)配作風(fēng),然而,《黑貓奇聞社》的slogan是“都市微恐悸動解謎手游”。
熟悉女性向游戲的玩家都應(yīng)當(dāng)清楚,當(dāng)一款女性向游戲的slogan中不明確標(biāo)示“戀愛”二字時,那么玩家必然是不能與紙片人談戀愛的了。
(資料圖)
這無疑令《黑貓奇聞社》開局就陷入了小小的風(fēng)波,而最糟的是,即使作為普通的女性向游戲,與四個男人周旋的過程也并沒有帶來令人興奮的戀愛感,很多玩家甚至反饋稱女主見到男主們的反應(yīng)十分令人尷尬,這種完全與“戀愛幻想”背道而馳的體驗(yàn),著實(shí)令人為《黑貓奇聞社》捏了一把汗。
更加奇妙的是,如果不看女性向標(biāo)簽,《黑貓奇聞社》甚至還算得上是一個不錯的懸疑冒險游戲,不得不說,如今的游戲在定位選擇上已經(jīng)是越來越放飛自我了。
如果不能戀愛,那就一起“見鬼”吧
確實(shí),并沒有任何行業(yè)規(guī)則規(guī)定,圍繞女主與四個男人展開的故事,就必須以戀愛為主線,《黑貓奇聞社》的選擇,無非也就是要承擔(dān)一些玩家是否因?yàn)榈貌坏綉賽刍孟攵芙^買單的后果罷了,前提是,他們做了另外的打算。
《黑貓奇聞社》確實(shí)另有打算,某種程度上來說,這種打算還挺大膽的。
初進(jìn)入游戲時,玩家就會被安排上一個身份——一個具有靈異體質(zhì)的少女,為了找尋自己失蹤的哥哥,而接管了他的一家專司接奇怪委托的店鋪“黑貓社”。
霧都,這是這個世界觀的主要舞臺,一切的描繪,都能讓人聯(lián)想到現(xiàn)實(shí)中那個著名的網(wǎng)紅“鬼城”,江湖味道和都市怪談味道的混雜體,還帶著熟悉的現(xiàn)實(shí)感,在手游環(huán)境中算得上罕見。
然后就是與“四個野男人”的逐一相會,從這里開始尷尬點(diǎn)就來了,在遇到每一個男主時,“我”都會產(chǎn)生一段單方面的臉紅心跳。諸如“他身上很好聞于是令我臉紅”這種強(qiáng)行戀愛感,總會突兀的插進(jìn)劇情中。
到底什么地方出了問題呢?
或許《黑貓奇聞社》自帶了一種堅持,他們似乎想講好一個懸疑故事——異常事件頻發(fā)的世界,偶爾有人會被不干凈的東西纏上,而這個“黑貓社”就專門接這類委托,處理一個個無法解釋的謎團(tuán),在這個世界觀下,有收藏家,有調(diào)查員,神秘機(jī)構(gòu)等,比較套路化,但也容易展開。
女性向游戲選擇偏向AVG玩法并不新鮮,此前的《時空中的繪旅人》、《時光公主》等都做過此類嘗試,并且各有千秋。而《黑貓奇聞社》給我的感覺,是它并不想用AVG單純的作為一個噱頭或引子,引出戀愛養(yǎng)成,相反,它真的很努力的想給玩家一個統(tǒng)一的,完整的文字冒險體驗(yàn),不僅在主線關(guān)卡的設(shè)計上,還包括外圍養(yǎng)成系統(tǒng)及副本玩法。
但問題在于,它做到了堅持,但又沒有極力的出挑,而“文字冒險體驗(yàn)”這個定位本來就有些冒險,在短平快的手游時代也不容易讓人快速get到其精髓,如果沒有什么特別吸睛的出挑點(diǎn),那么《黑貓奇聞社》開局的熱度可能就已經(jīng)是它的頂點(diǎn)。
用心制作的體驗(yàn)感和完整性
我們要一直記住,《黑貓奇聞社》是一款A(yù)VG定位的游戲,如此一來,它的設(shè)計思路就顯得耐人尋味了。
文字冒險游戲一直都比較小眾,它的游戲體驗(yàn)集中在“看小說”上,而尋找不同的if線,感受主角在不同的選擇下會走上何種道路就是它的核心趣味,這意味著《黑貓奇聞社》這款游戲既然選擇加強(qiáng)養(yǎng)成卡牌游戲的AVG體驗(yàn),就必須與短平快的過劇情玩法取得平衡。
《黑貓奇聞社》的故事以單元劇形式呈現(xiàn),每一章都要完整的解決一個謎題,同時還有一條暗線貫穿其中,因而游戲玩法應(yīng)當(dāng)看作是將一個大章節(jié)拆分成若干小關(guān),關(guān)卡之間互相聯(lián)系,共同影響單元劇的劇情走向。
實(shí)際的關(guān)卡中,“我”需要在不同場景中觸發(fā)不同的調(diào)查事件,將對應(yīng)屬性的“調(diào)查員(卡牌)”派去行動,搜集關(guān)鍵事件及道具,然后推理出謎題真相。
這里問題就來了,作為一款手游,《黑貓奇聞社》無法脫離“資源收集導(dǎo)向”的手游環(huán)境,同時它又是AVG手游,因此還需要兼顧“結(jié)局回收度導(dǎo)向”的訴求,而《黑貓奇聞社》采取了一個大膽的做法,它要求玩家在一整個章節(jié)的若干關(guān)卡中,通過不同的劇情觸發(fā)順序和道具回收程度,達(dá)成不同的結(jié)局,也就是說,玩家要想拿到章節(jié)的全部獎勵,就不能碎片化的攻略每一個關(guān)卡,而是要攻略一整個大章節(jié),這條戰(zhàn)線是拉得很長的,不符合手游的慣性體驗(yàn)。
而如果僅僅如此的話,那么其它的AVG手游也已經(jīng)探過路了,不說多么出彩,至少很難出錯。但《黑貓奇聞社》“壞”就壞在,它的章節(jié)內(nèi)容,并不是“對話-選項(xiàng)-分支結(jié)局”這樣傳統(tǒng)的AVG路子,而是“尋找線索-觸發(fā)事件”的碎片式流程,通過觸發(fā)順序和線索搜集程度來決定結(jié)局走向的模式,可以理解成類似《彈丸論破》的AVG玩法,所以要想達(dá)成完美結(jié)局,乃至尋找隱藏結(jié)局,是需要玩家頗費(fèi)一番功夫的。
舉個例子,上圖場景中的四個可調(diào)查線索中,紅框線索對應(yīng)的人物可能會因?yàn)檎{(diào)查順序錯誤而提前離場,導(dǎo)致錯過該線索,黃框?qū)?yīng)線索需要在所有人都離場才能安全調(diào)查,如果提前觸發(fā)會導(dǎo)致游戲失敗。
這種做法在女性向手游中確實(shí)稱得上“非主流”,以至于不少玩家反饋難以接受,但這種“尋找if線”的玩法本身,又確實(shí)是AVG游戲的趣味所在,更何況《黑貓奇聞社》已經(jīng)將分支節(jié)點(diǎn)進(jìn)行了標(biāo)注,實(shí)際需要玩家推理的部分并不多,主要集中在拿特殊道具和線索觸發(fā)順序上。
除此之外,《黑貓奇聞社》在沉浸感的完整性上還是比較用心的,基本上所有的養(yǎng)成玩法,都圍繞世界觀進(jìn)行劇情上的延伸,并且輔以主線的核心玩法保持體驗(yàn)的一致性。
諸如獲取素材的副本名為『傳聞』,需要按照調(diào)查+推理的流程完成一個個副本,調(diào)查輿論傳聞。后續(xù)掃蕩時,還自帶了“找到散布謠言者減少掛機(jī)時間”的小游戲,比較巧妙地在掃蕩掛機(jī)過于耗時,以及掃蕩過快的收菜感之間取得平衡。
又如每張卡牌的養(yǎng)成細(xì)節(jié)里,『檔案』一欄不是純粹的根據(jù)等級解鎖文案,而是給玩家安排了與角色間的小故事,輔以簡單的小游戲,在互動中敘事,從第一視角加深與角色的聯(lián)系,側(cè)面道出角色背后的故事,也增加了可讀性。
另外,《黑貓奇聞社》整體上對于女性向游戲的思考和處理也是比較嫻熟的,對女性向游戲常見的雷區(qū)都處理的不錯。譬如女主形象的問題,這一點(diǎn)即使很多大廠知名作品,也很容易讓女主陷入“傻白甜”怪圈中。而《黑貓奇聞社》在第一個大章節(jié),就樹立了一個鮮明的主角形象。
立女主形象是一件很難的事情,除了糟糕的“傻白甜”處理很不討好市場之外,最重要的是,不能讓玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的“這根本不是我”的感覺,換句話說,女性向游戲需要在目標(biāo)玩家群體中,找到一個“平均值”。
不可否認(rèn)的是,這個“平均值”應(yīng)當(dāng)是立場鮮明,敢于表達(dá)自己的形象。
在第一個故事中,有一條重要的線索,引用自《搜神記·卷十八》的“張華篇”的故事。“我”立場鮮明的表達(dá)了對張華這一角色的批評。
“如果故事發(fā)生在霧城的話,人們的包容性會更強(qiáng)吧。”
這句臺詞就很好地強(qiáng)調(diào)了“我”對于包容性的重視,也為之后的思考和選擇埋下基礎(chǔ)。
仍然是第一個事件,這個故事圍繞著傳說中的怨靈“白狐兒”展開。當(dāng)“我”去調(diào)查溫家洋樓,了解到曾經(jīng)拆除洋宅的施工隊遭到“白狐兒”的報復(fù),導(dǎo)致施工隊遇難事件時,第一反應(yīng)卻是整起事件只是一個傳聞,并無證據(jù)。在一系列搜集線索并推理后,也確認(rèn)了“白狐兒”或許只是當(dāng)事人陳欣遭遇一系列不幸后,為了緩解內(nèi)心的創(chuàng)傷和悔恨,而制造出來的一個鬼怪形象。
當(dāng)然,《黑貓奇聞社》的題材還是較為大膽的,沒有真的用“走進(jìn)科學(xué)”來強(qiáng)行解釋鬼怪,這些由人的執(zhí)念幻化而成的靈異,在故事中卻是真實(shí)存在,背后則是游戲?qū)ι鐣F(xiàn)象和復(fù)雜人性的探討。
從第一個故事,“我”就立住了一個有包容心、能夠獨(dú)立思考,且思路清晰膽大心細(xì)的形象,因而《黑貓奇聞社》所找尋的這個“平均值”也是較為成功的。
在保守的選擇了平均值之余,《黑貓奇聞社》的文案又時常能帶來一些小驚喜。
諸如在某個單元劇中,男主之一,“高冷總裁”陸林深對于委托人使用一種小眾香水的評價是,“人們總喜歡把小眾的東西捧上神壇,在它們被大眾熟知后,又急著把它們拉下來”,“只是彰顯自己獨(dú)特品味的工具罷了”。
這確實(shí)是一句聽起來抓住本質(zhì)的隱喻式點(diǎn)評,道出了互聯(lián)網(wǎng)對年輕一代的異化。
然而對此,“我”亦有不同見解。
“我覺得,她應(yīng)該是很渴望玫瑰那種肆意盛放的感覺,但卻又本能地抵觸這種毫無保留向外界展示自己魅力的感覺。”
當(dāng)代女性的雙面矯情人生。
可惜了,還是太過平庸
在“都市異聞錄”題材的大膽嘗試之后,《黑貓奇聞社》仍然沒有跳脫女性向游戲的平庸陷阱,它似乎想要擺脫“戀愛腦”所帶來的一系列不討好的后果,但我們最終需要的,是一個有帶入感,有亮點(diǎn),令人欲罷不能的游戲本身。
本來《黑貓奇聞社》用懸疑解謎作為游戲體裁是非常討巧的,它天然自帶敘事性,也更容易獲得帶入感方面的肯定。
比較好的是,游戲的敘事體驗(yàn),基本都集中在了“調(diào)查”這一環(huán)節(jié)本身,碎片式的體驗(yàn)和大量的交互點(diǎn)都可以用來做文章,但它 需要玩家進(jìn)行的解謎操作近乎于無,很多時候場景的細(xì)節(jié)僅存在于角色們的口中,因此作為玩家其實(shí)沒有多少腦補(bǔ)空間。
比如這張墻上的報紙,其中的新聞記載了洋房主人曾經(jīng)的事跡,這里本來可以用一種最直白的方式塑造——就是將報紙上的偽新聞原文直接放出,讓玩家自己做閱讀理解,這樣雖不至于釋放出“千個哈姆雷特”,但這就是帶入感上的細(xì)節(jié)拿捏。現(xiàn)在我們卻只能從游戲角色的總結(jié)歸納中,單方面的接受一個結(jié)論,這顯然令故事變得單薄了不少。
另外還有一個嚴(yán)重的問題,甚至是《黑貓奇聞社》最嚴(yán)重的失策,這個錯誤直接導(dǎo)致整個游戲的閉環(huán)體驗(yàn)缺失了一整塊。
問題出在卡面設(shè)計的失誤上。
在《黑貓奇聞社》中,有共計四個大類的24種卡面屬性,每個男主占據(jù)其中一個大屬性。這夸張的屬性數(shù)量遠(yuǎn)超過去任何一款同類女性向游戲,在第一觀感上就給人一種卡池深不見底的感覺。
與此同時,游戲又是非常鼓勵玩家將每種稀有度的卡牌都用起來的,R卡也可能因?yàn)閷傩缘南∪毙远陉P(guān)鍵時刻派上用場,不同稀有度的卡面華麗度也不會有太大區(qū)別。
然而,當(dāng)一款卡牌游戲這樣設(shè)計的時候,它的所有卡面都是要對標(biāo)SSR的美術(shù)復(fù)雜性去設(shè)計的,但是《黑貓奇聞社》卻搞反了,它所有卡牌看起來都在對標(biāo)R卡的簡陋性。
這是某張SR卡面的進(jìn)化前和進(jìn)化后對比圖,可以看出問題不止出在卡面華麗程度,是否“值錢”上,而是它本質(zhì)缺乏故事性,過于簡單的構(gòu)圖和細(xì)節(jié),難以向玩家傳遞更多情感。
而下面兩張圖,分別是業(yè)內(nèi)較高水準(zhǔn)的女性向游戲和二游的立繪。
很明顯可以看出,女性向游戲的立繪/CG需要充滿故事性,能從一張靜態(tài)的圖片中,看出動態(tài)的故事性,包括人物關(guān)系,互相之間對對方的情感,甚至角色內(nèi)心的os都仿佛投過眼神和舉手投足躍然紙上,而二游則側(cè)重描繪角色個性,以及大場景敘事。
毫無疑問,對于一款卡牌游戲,還是一款側(cè)重敘事與情感體驗(yàn)的卡牌女性向游戲而言,卡面故事性本來就是敘事體驗(yàn)的重要環(huán)節(jié),同時也是最直觀,最具有沖擊力的環(huán)節(jié)。而《黑貓奇聞社》不知道出于什么原因,卻顯然忽視了卡面在故事感和辨識度上的設(shè)計,說到底,這就關(guān)乎到玩家“獲得感”到底有多少的問題,在一款注重帶入感,敘事體驗(yàn),人物互動的AVG冒險游戲中,這一失誤一定程度上直接斬斷了玩家的付費(fèi)沖動。
作為女性向游戲,《黑貓奇聞社》給人一種不是不懂,但又不是太懂的觀感,甚至于讓我逐漸產(chǎn)生“它就是故意這么做的”的怪異感覺。
原本那些看似不合理的設(shè)計,如大量的卡牌屬性,不夠戀愛幻想的劇情,實(shí)際都能對應(yīng)制作者的設(shè)計思路,對于一款剛推出的1.0版本的手游而言,算是夠用。唯獨(dú)卡面設(shè)計缺失這部分,令人摸不著頭腦,這意味著之前累積起來的“大章節(jié)敘事-卡牌使用率-養(yǎng)成玩法帶入感”的閉環(huán)邏輯被生硬打破,如此一來,也暴露了這款游戲綜合體驗(yàn)較為平庸的問題。
總體來說,《黑貓奇聞社》十分令人可惜,原本大膽的都市異聞錄題材,以及專注AVG體驗(yàn)與手游框架的適配性嘗試,都應(yīng)當(dāng)成為它的亮點(diǎn),但缺乏打磨使其落入了業(yè)內(nèi)普遍面臨的課題,女性向游戲是時候迎來破釜沉舟的一戰(zhàn)了。
標(biāo)簽: 不能戀愛 還要一起見鬼這款國乙真大膽 黑貓奇聞社