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    天天看點:惡魔召喚師新作《靈魂駭客2》評測:論如何將老酒裝到新瓶里


    (資料圖)

    上周ATLUS發售了同樣是惡魔召喚師系列的新作《靈魂駭客2》,這次還特意將前作中的系列前綴“真女神轉生”拿掉,看來官方是想走《女神異聞錄》的路線,將“靈魂駭客”作為一個單獨的系列發展。18年ATLUS憑借著P5成功走進了大部分年輕玩家們的視野中,從商業角度出發,惡魔召喚師系列也已經有了一定的品牌效應,而這次的《靈魂駭客2》不管是角色原畫還是動作風格都與P5有著異曲同工之妙,那本作到底會是成名后的換皮擺爛還是重新塑造呢?還得實際游玩后才知道。

    在正式開始聊這款游戲之前,先來看看本作的故事背景。時間線來到21世紀中期,人類的科技發展陷入了瓶頸,目前整個世界的運行都是在一個名為AION的智能電子生命體去操控與運作。而由于AION在運行與計算過程中逐漸發現這個世界正在走向滅亡,急需找到世界走向滅亡的源頭并完成改寫未來。于是AION便創造了兩個高智能生命體,一個是本作的大長腿主角林檎,另一個是主要負責后方支援的大姐姐菲格,故事就從此開始了。

    由于故事設定在許多年之后,所以時下還算熱門的賽博朋克要素自然也加入其中,包括UI、角色服飾、場景畫面等等到處都有不同程度的LED燈。即便如此在色彩的應用上玩家也不會看得發暈,不得不說ATLUS有在美術設計方面確實是有獨一檔的理解。看來在P5的成功后,廠商已經開始感覺到UI對一款作品有多重要了。

    戰斗部分要說起來也不難理解,依舊采用的是系列最為擅長的傳統回合制,即使這種玩法非常簡單易懂,但也依然極具可玩性。游戲中的攻擊技能都各自附帶不同屬性(注意普通物理攻擊也算是一種屬性),如果克制屬性成功擊中對手,不但可以打出更高傷害,也會帶來其他特殊效果,如果你體驗過P5的話,那理解起來就更簡單了。但與之相對應的,某些敵人也會對特定屬性具備天生抗性,能夠免疫該屬性傷害,甚至可能出現反彈攻擊等反制效果。所以玩家要特別注意仲魔的屬性分配,爭取在面對各種敵人時都可以拿出針對性手段,否則會有越打越難的感覺。

    仲魔(其實我更喜歡用“惡魔”這一說法)系統都是老一套了,需要玩家不斷收集仲魔,仲魔與仲魔融合能夠得到新的仲魔。仲魔在游戲中最為重要的作用就是開啟“魔宴”,在玩家使用了克制屬性擊中對手之后,發動技能的仲魔將會以陰影形式在戰場上待命(游戲中稱之為堆疊),我方該回合行動結束之后林檎將會自動發出總攻指令,這時候魔宴觸發就能打出成倍的傷害。

    其實對于老游條我來說,這款游戲確實會帶有一些“寶可夢”性質,尤其是當你看到惡魔永遠都是ATLUS用習慣的那一批時這種感覺會更加強烈。這里關于惡魔美術的重復利用原因也很簡單,其實是大部分人過于高估ATLUS的開發能力,忽略了其本身只是一個中型廠商的特點。所以說如果要對這款游戲的新惡魔產生期待,那還不如認真看下UI設計跟人物原 畫。

    即便并非開放世界玩法,但是本作依然給予了玩家不少探索空間。首先是地圖導航系統,玩家可以直接選擇前往指定區域,甚至可以回到之前主線劇情已經攻破的迷宮。雖然在華樂町有一家專門發布支線任務的召喚師俱樂部,但實際上在各種地方都可能出現隱藏支線,即便是某些早已走完主線流程的地方,依然可能出現帶有支線標志的NPC,如果玩家希望追求百分百完成度,又不想直接看著攻略來打,那就請務必多加留意了。

    另外本作還存在一種叫做《靈魂矩陣》的迷宮,它來自于幾位主角各自內心世界的反映——有點類似女神異聞錄4的陰影人格世界。靈魂矩陣的特點在于迷宮開放范圍主要由隊友好感度決定,很多區域必須指定隊友的好感度提升到一定程度才可以進入,另外也有一些區域必須隨著主線發展而解鎖。雖然靈魂矩陣外表看起來比較單調,但是突破更多區域可以了解主角們背后更多的故事,并且能夠解鎖每個人的專屬技能,再加上仲魔探路系統帶來的隨機收益,相信對于刷子玩家來說還是很有探索動力的。

    在玩法上來說,靈魂駭客2吸取了女神系列眾多作品的優點,雖然為了讓新人更容易上手而對系統略微做了一點簡化,但依然充滿了阿特拉斯的原有風味,加上討人喜歡的可愛主角以及充滿想象力的科幻劇本,那也足夠讓新手玩家參與其中。但這對于老玩家來說,多少還是差了點意思,畢竟除了新設定與新角色外,基本上都在惡魔召喚師里體驗過的內容。如果說P5在當年橫空出世成為當之無愧的天下第一,那么靈魂駭客2其實就是一部老酒裝新瓶的游戲,但對jrpg愛好者來說還是十分值得購入一份的。

    標簽: 惡魔召喚師新作靈魂駭客2評測論如何將老酒裝到新瓶

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