全球百事通!網(wǎng)易展開“世紀(jì)豪賭”!到底有多少款開放世界游戲?
開放世界,這一曾經(jīng)被中國(guó)玩家、廠商視為游戲品類頂點(diǎn)的類型,似乎正在成為游戲行業(yè)新一輪的“財(cái)富密碼”。
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自2018年起,開放世界游戲已經(jīng)不再是主機(jī)、PC游戲?qū)伲瑥摹禤UBG Mobile》《原神》再到《幻塔》,爆款的商業(yè)潛力也讓眾多廠商紛紛布局,越來(lái)越多開放世界類型游戲在手游/PC/主機(jī)平臺(tái)逐漸浮出水面。
在這當(dāng)中,自然也少不了大廠的身影,比如網(wǎng)易或許就是開放世界類型游戲中表現(xiàn)得最激進(jìn)的廠商之一。
最近,GameLook注意到網(wǎng)易在海外又測(cè)試了一款生存玩法的開放世界新游《Project 56》,游戲精良的品質(zhì)加上其十分抓眼的末世廢土題材與美術(shù)風(fēng)格很快便吸引了大量玩家的注意。
在GameLook印象里,這已經(jīng)不是網(wǎng)易今年曝光的第一款開放世界游戲,比如前不久的科隆游戲展上,有網(wǎng)易背景的Everstone Games工作室就帶來(lái)了武俠開放世界游戲《燕云十六勝》的實(shí)機(jī)演示。
再往前數(shù),網(wǎng)易今年還公布了兩款端游IP新作《逆水寒手游》與《永劫無(wú)間手游》均為開放世界類型的產(chǎn)品。而這也不禁讓人好奇,網(wǎng)易到底擁有著多少款開放世界游戲?在這一品類上,網(wǎng)易已經(jīng)走到哪一步了?
為了搞清楚這些問題,GameLook對(duì)網(wǎng)易在運(yùn)營(yíng)、測(cè)試過(guò)以及公布過(guò)的開放世界游戲進(jìn)行了統(tǒng)計(jì)盤點(diǎn)。從2017年《荒野行動(dòng)》算起,網(wǎng)易旗下的開放世界類型游戲數(shù)量已經(jīng)超過(guò)20款,尤其是在2021年后,網(wǎng)易開始向開放世界游戲大舉進(jìn)發(fā),越來(lái)越多產(chǎn)品或是開啟測(cè)試、或是正式曝光。
毫無(wú)疑問,網(wǎng)易在開放世界賽道上展開了一場(chǎng)世紀(jì)豪賭,而從網(wǎng)易的諸多產(chǎn)品中,我們也能看到開放世界類型的游戲也逐漸步入了新時(shí)代。
不再拘泥武俠仙俠,開放世界講述“新故事”
過(guò)去,對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家而言,提及開放世界大多數(shù)玩家可能會(huì)聯(lián)想到MMO,但最初的MMO游戲可能僅僅只是字面意義的“開放”,地圖上并沒有太多可探索的內(nèi)容,過(guò)于的繁瑣的跑圖內(nèi)容時(shí)常成為玩家抱怨的問題。
不過(guò),隨著舊品類進(jìn)化與升級(jí)、新玩法的誕生,再加上一批真正意義上的開發(fā)世界游戲如《原神》《幻塔》這樣的產(chǎn)品出現(xiàn),并對(duì)市場(chǎng)帶來(lái)了新的啟發(fā),開放世界品類也開始講起了“新故事”。
于網(wǎng)易而言,從GameLook整理的20款產(chǎn)品中便能看出,隨著產(chǎn)品研發(fā)時(shí)間的推移,網(wǎng)易MMO類型的開放世界游戲占比很低,加上《代號(hào):燭》這款游戲僅僅也只有四款。
與之相對(duì)的,射擊、生存以及吃雞玩法占據(jù)了大頭,同時(shí)游戲題材也百花齊放,從古至今均有涵蓋,通過(guò)不同的題材與搭配的玩法,帶給玩家不同的體驗(yàn)。
比如《荒野行動(dòng)》代表著網(wǎng)易對(duì)于戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技這一游戲類型的初嘗試,而《量子特攻》則選取了近未來(lái)的世界觀并加入了大量帶有科幻元素的道具,使游戲的整體節(jié)奏與體驗(yàn)變得與眾不同。
相較而言,《機(jī)動(dòng)都市阿爾法》就顯得更為突出,游戲不光采用了近些年風(fēng)靡的二次元卡通渲染風(fēng)格,同時(shí)還以機(jī)甲作為切入點(diǎn),成功的吸引到了諸多年輕玩家群體,差異化的風(fēng)格也讓其從一眾射擊游戲里脫穎而出。
而在生存玩法的開發(fā)世界游戲一側(cè),網(wǎng)易同樣嘗試了不同的題材以及不同的內(nèi)容,通過(guò)多元化的探索滿足不同玩家或市場(chǎng)的需求,探索更多的可能性。
提及生存玩法,網(wǎng)易最具代表性的當(dāng)屬《明日之后》這款產(chǎn)品,而在這之后,通過(guò)題材、玩法的探索與融合,網(wǎng)易也在這一領(lǐng)域講出了諸多“新故事”,比如將場(chǎng)景、世界觀設(shè)定全部放入到深海的《代號(hào):ATLAS》。
而剛剛測(cè)試的《Project 56》或許是網(wǎng)易對(duì)于生存玩法的全新嘗試,游戲采取了末日廢土的背景,玩家需要離開避難所尋找“創(chuàng)世之核”拯救這個(gè)支離破碎的世界。
從題材上來(lái)看,《Project 56》似乎與《明日之后》有些接近,不過(guò)《Project 56》通過(guò)美術(shù)與核心玩法的差異,創(chuàng)造出了完全不同的游戲體驗(yàn)。
《Project 56》實(shí)機(jī)試玩
具體而言,《Project 56》在背景設(shè)定在了遙遠(yuǎn)的未來(lái),因此游戲中也添加了極具未來(lái)感的科幻元素,比如從游戲一開始交代世界觀背景的任務(wù)中就能看到高樓林立的場(chǎng)景。
不過(guò),在毀滅性事件發(fā)生后,整個(gè)星球上只剩一幅破敗不堪的景象,玩家將在漫天黃沙覆蓋的世界與斷壁殘?jiān)刑诫U(xiǎn),搜集資源并擊敗那些變異的怪物與土匪們。
而在玩法上,從測(cè)試情況來(lái)看,相較于網(wǎng)易過(guò)去的幾款生存游戲,《Project 56》更注重玩家的裝備的選擇搭配,以及角色的養(yǎng)成。比如游戲中擁有著天賦系統(tǒng),玩家選擇了不同的天賦將能獲得不同的被動(dòng)效果。
當(dāng)然,在講述這些“新故事”的同時(shí),武俠、仙俠游戲也并沒有就此落下,反而是通過(guò)全新的角度切入,創(chuàng)造新的體驗(yàn)這當(dāng)中最具代表性的當(dāng)屬《永劫無(wú)間》《逆水寒手游》以及Everstone Games工作室的《燕云十六聲》。
其中,《永劫無(wú)間》通過(guò)將動(dòng)作與戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類玩法的融合,開辟了一條新道路,全球超1000萬(wàn)銷量的成績(jī)是對(duì)其品質(zhì)的最好肯定,而《逆水寒手游》與《燕云十六聲》同樣也通過(guò)出色的品質(zhì)引發(fā)大量玩家關(guān)注。
從題材、設(shè)定上尋求新的突破,用配套的玩法與內(nèi)容完成品類的進(jìn)化,這或許是網(wǎng)易在開放世界游戲的大浪潮下所給出的答案。
需要指出的是,除了以上整理出的20款產(chǎn)品,其實(shí)網(wǎng)易還有著多款“隱藏”的開放世界類型游戲。
比如網(wǎng)易雷火工作室就曾透露旗下多款3A級(jí)單機(jī)游戲正在開發(fā)中,而開放世界類型的產(chǎn)品或許就是其中之一。又比如網(wǎng)易近幾年開始在海外組建工作室研發(fā)3A級(jí)游戲,其中,在日本所設(shè)立的櫻花工作室成員在接受采訪時(shí)就曾透露過(guò),其中一款在研項(xiàng)目游戲地圖大且無(wú)縫銜接,間接說(shuō)明了該作可能為開放世界游戲。
此外,名越工作室、Jerry Hook等工作室均表示會(huì)開發(fā)劇情驅(qū)動(dòng)的3A游戲,而這些也都有可能是開放世界類型的產(chǎn)品,因此,網(wǎng)易旗下的開發(fā)世界游戲或許要比想象中的還要多。
以開放世界之名,建立工業(yè)化體系
如開頭所言,開放世界是游戲玩法與研發(fā)層面的天花板,研發(fā)成本高、技術(shù)難度大,那么為何網(wǎng)易要在這一賽道上下出重注?
從市場(chǎng)層面來(lái)說(shuō),隨著玩家認(rèn)知水平的提升,精品化、3A化已然成為了市場(chǎng)趨勢(shì),而在《原神》等開放世界手游的火爆之下,市場(chǎng)規(guī)模得到擴(kuò)容,開放世界游戲成為了眾多廠商的香餑餑。
當(dāng)然,在GameLook看來(lái),選擇重兵壓境開放世界賽道,或許正是網(wǎng)易實(shí)現(xiàn)游戲3A化、跨平臺(tái)化與工業(yè)化的途徑之一。
眾所周知,作為國(guó)內(nèi)的研發(fā)大廠,網(wǎng)易向來(lái)不會(huì)吝嗇在技術(shù)層面的投入,網(wǎng)易Q2財(cái)報(bào)指出,網(wǎng)易近三年累計(jì)研發(fā)投入超過(guò)350億元,研發(fā)人員占比約50%。
而開放世界游戲研發(fā)的難度與技術(shù)層面的復(fù)雜性,恰恰成為了網(wǎng)易苦修內(nèi)功、積累經(jīng)驗(yàn)的途徑。至少?gòu)哪壳皝?lái)看,超過(guò)20款開放世界游戲所表現(xiàn)出的突出品質(zhì),以及令人震驚的產(chǎn)能證明了網(wǎng)易的技術(shù)積累與工業(yè)化能力,走在了國(guó)內(nèi)游戲圈前列。
能夠明顯發(fā)現(xiàn),自《永劫無(wú)間》后,網(wǎng)易所推出或公布的新產(chǎn)品大多以寫實(shí)或超寫實(shí)的風(fēng)格為主,而這恰恰是網(wǎng)易強(qiáng)大的工業(yè)化研發(fā)實(shí)力的具象化表現(xiàn)。
一方面,寫實(shí)風(fēng)格的美術(shù)資產(chǎn)相對(duì)而言價(jià)值較為穩(wěn)定,不容易被市場(chǎng)淘汰,能夠?qū)崿F(xiàn)美術(shù)資產(chǎn)復(fù)用并一步步迭代出更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,這一點(diǎn)從最初的《荒野行動(dòng)》再到如今剛剛上線的《螢火突擊》十分明顯。
另一方面,超過(guò)20余款開放世界游戲,以及對(duì)于不同玩法、不同題材的探索,既讓外界感嘆網(wǎng)易驚人的產(chǎn)能,同時(shí)從古風(fēng)、現(xiàn)代到未來(lái)的多元題材嘗試,也能幫助其積累起不同風(fēng)格的美術(shù)資產(chǎn),為新產(chǎn)品打下基礎(chǔ),攤薄新項(xiàng)目的研發(fā)成本。
此外,跨平臺(tái)能力已然成為行業(yè)重要的趨勢(shì)之一,而在當(dāng)下,跨平臺(tái)恰恰也是開放世界手游的標(biāo)配。多款開放世界產(chǎn)品的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),讓網(wǎng)易能夠在跨平臺(tái)層面走在前面,甚至覆蓋網(wǎng)易自研的引擎層面。
比如今年夏天網(wǎng)易最大的爆款《暗黑破壞神:不朽》便采用了網(wǎng)易自研引擎Messiah開發(fā),不僅畫面質(zhì)量出眾,同時(shí)出色的完成了游戲移動(dòng)、PC跨平臺(tái)的任務(wù),實(shí)現(xiàn)多端多平臺(tái)全面覆蓋。
自研引擎能力的提升,給網(wǎng)易步入開放世界時(shí)代帶來(lái)信心,跨平臺(tái)能力的實(shí)現(xiàn)也能夠支撐網(wǎng)易去發(fā)力開放世界游戲賽道。
因此,豪賭開放世界的背后,其實(shí)也是網(wǎng)易對(duì)于技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)的“投資”,提前“布局”技術(shù),并不斷的優(yōu)化現(xiàn)有產(chǎn)品的開發(fā)管線、提升技術(shù)中臺(tái)。
當(dāng)技術(shù)與經(jīng)驗(yàn)積累、沉淀到一定程度,不僅能幫助其總結(jié)出一套成熟的工業(yè)化開發(fā)流程,同時(shí)也能降低產(chǎn)品的開發(fā)成本,提升研發(fā)效率、內(nèi)容的產(chǎn)出速度。
而這一切最終又將實(shí)現(xiàn)良性循環(huán),不僅能夠服務(wù)于多個(gè)在研項(xiàng)目,同時(shí)也延用至新項(xiàng)目的開發(fā)中,支持著網(wǎng)易開發(fā)畫面質(zhì)量更為突出、玩法更復(fù)雜、題材更加多樣化的產(chǎn)品。
挖掘細(xì)分賽道,拓展開放世界的無(wú)限可能
嚴(yán)格來(lái)說(shuō),開放世界并不算“新鮮玩意”,早在上世紀(jì)70年代,萬(wàn)代在街機(jī)平臺(tái)推出了一款名為《Jet Rocket》的游戲,玩家可以操作飛機(jī)自由地飛來(lái)飛去,而這款產(chǎn)品成為了廣義上的第一款開放世界游戲。
隨著時(shí)代的進(jìn)步,技術(shù)的不斷迭代與發(fā)展,游戲的表現(xiàn)形式也出現(xiàn)了天翻地覆的變化,從2D到3D,從平面到立體,技術(shù)推動(dòng)了游戲品類的革新,因此有觀點(diǎn)認(rèn)為,在解開了技術(shù)、終端設(shè)備性能瓶頸后,開放世界類型游戲火爆成為了必然。
一面是如《巫師3》《荒野大鏢客2》《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》這樣主機(jī)大作;另一面是《PUBG Mobile》《原神》《幻塔》等移動(dòng)端產(chǎn)品的出現(xiàn),開放世界游戲迎來(lái)了騰飛。
在GameLook看來(lái),技術(shù)層面的進(jìn)步是開放世界游戲快速發(fā)展不可或缺的因素,但同時(shí),開放世界游戲內(nèi)容的探索與挖掘同樣也起到了關(guān)鍵因素。
開放世界不僅僅意味著玩家擁有超高的自由性,開發(fā)者也同樣如此,通過(guò)挖掘新的題材、規(guī)則以及核心玩法,不同的產(chǎn)品也能帶給玩家新的體驗(yàn)。比如《巫師3》更偏重劇情,而《絕地求生》更偏向規(guī)則與玩法。
換言之,技術(shù)發(fā)展讓“舞臺(tái)”的搭建變得更加容易,想要上演一出好戲還需有著優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的支撐。
從MMORPG到生存、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、魂Like,從古風(fēng)武俠到現(xiàn)代甚至未來(lái),從陸地、天空甚至是大海,開放世界游戲的包容性讓網(wǎng)易的這些新產(chǎn)品擁有著令人驚訝的廣度,再搭配以不同核心玩法,每款游戲似乎都有著無(wú)限可能。
比如同樣是生存品類,但《ZOZ: Final Hour》與《超凡先鋒》核心玩法的差異性也能為玩家?guī)?lái)截然不同的游戲體驗(yàn),前者的射擊爽感更加突出,而后者則更考驗(yàn)玩家的策略性。
又比如《代號(hào):ATLAS》這款產(chǎn)品,獨(dú)特的海底題材讓游戲相較于其他生存游戲更具新鮮感,而《Project 56》在玩法層面所做出的深度探索,帶來(lái)了全新的體驗(yàn)。
值得一提的是,不僅僅是游戲產(chǎn)品,近兩年爆紅的元宇宙概念,其終極目標(biāo)與愿景同樣也是建立在開放世界的基礎(chǔ)上。顯然,技術(shù)與內(nèi)容的雙管齊下,推動(dòng)著開放世界游戲走向了新的階段。
不過(guò),事物往往都具有兩面性,開放世界游戲固然前景十足,但也并不是每一款產(chǎn)品都能切中市場(chǎng)需求。
比如射擊類開放世界游戲流行,很大程度上得益于《絕地求生》火爆,為市場(chǎng)“培育”一大批開放世界射擊游戲的玩家。與之相似,《原神》的火爆給傳統(tǒng)的MMO帶來(lái)了更多的思考,一大批跨平臺(tái)的二次元開放世界手游也就此出現(xiàn)。
倘若網(wǎng)易實(shí)現(xiàn)了市場(chǎng)突圍,受益于市場(chǎng)容量膨脹等因素,自然能為之帶來(lái)紅利。但反之,由于研發(fā)開放世界游戲往往會(huì)耗費(fèi)大量的資金、投入大規(guī)模的研發(fā)團(tuán)隊(duì),同時(shí)開放世界游戲的復(fù)雜度更高,游戲的運(yùn)營(yíng)難度相較于其他類型的產(chǎn)品也更高,如果產(chǎn)品市場(chǎng)表現(xiàn)不佳,自然也要付出更高的代價(jià)。
從目前看來(lái),網(wǎng)易所儲(chǔ)備的開放世界新有自帶IP的產(chǎn)品,但更多的為原創(chuàng)IP,是“妙手”還是“俗手”還需市場(chǎng)來(lái)檢驗(yàn),這也是為什么GameLook更愿意對(duì)網(wǎng)易在開放世界游戲賽道上的布局稱之為“豪賭”。
事實(shí)上,想必網(wǎng)易肯定也曾思考過(guò)類似問題,于2020年公布的兩款開放世界游戲《代號(hào):世界》與《代號(hào):諸神黃昏》已經(jīng)有兩年沒有對(duì)外發(fā)聲,具體的開發(fā)情況并不清晰。
但如果回過(guò)頭來(lái)看,那些現(xiàn)象級(jí)、成功的產(chǎn)品或多或少也都帶有著“賭”的成分,《巫師3》的成功是CDPR的一次豪賭、《原神》的成功也是米哈游的一次豪賭。
大軍壓境,網(wǎng)易的開放世界游戲陣線可以用“豪華過(guò)頭”來(lái)形容,但誰(shuí)也不能未卜先知,這當(dāng)中的每一款最終都需要接受市場(chǎng)的檢驗(yàn),具體成績(jī)?nèi)绾危坎环潦媚恳源?/p>
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