全球微資訊!朝夕光年海外突然曝光新品:爐石之父親自操刀,“漫威”IP也來了!
9月10日(當地時間9月9日),Nuverse(朝夕光年出海品牌),Second Dinner與Marvel Entertainment(漫威娛樂)于D23世博會上宣布將在全球發行CCG游戲《MARVEL SNAP》,并開啟預約渠道。產品的上線時間定在10月18日,上線平臺包含移動端與PC端。
(資料圖)
正如產品名所示,《MARVEL SNAP》是一款漫威IP改編的產品,負責其研發的更是鼎鼎大名的《爐石》之父——Ben Brode以及他的工作室Second Dinner。
漫威的IP,爐石之父的創意,朝夕光年的海外發行,《MARVEL SNAP》的產品團隊陣容不可謂不豪華,而聚集了如此多智慧的《MARVEL SNAP》也確實具備顛覆全球CCG玩家與市場的潛力,因為Ben Brode與它Second Dinner確實賦予了這款產品革命性的玩法與視聽語言。
01
突破卡面的限制,《MARVEL SNAP》用全新的試聽方式演繹“漫威”IP
作為一款“漫威”IP改編的CCG游戲,卡牌的卡面是最重要的IP承載體,卡面的視聽表現將直接決定《MARVEL SNAP》能否快速地在龐大的“漫威”IP受眾群體中打開市場。而深諳此道的Second Dinner也確實將拿出了一套不錯的解決方案。
他們用心打磨了每一張卡牌的最終卡面效果。通過下圖可以看到每一張卡中的漫威英雄都被添加了簡單的位移動畫,并以人物立繪為中心加入了動態的圖層,讓其中的漫威英雄仿佛置身于一片小天地之中,簡單的位移動畫又賦予了其更加生動的視覺觀感。
不過玩家并不能在一開始就解鎖卡面的最佳視覺效果,而是要通過對局或是付費不斷獲取系統卡牌的碎片才能逐步升級卡牌的視覺效果,將卡牌從一張平整的立繪升級成空間感極強的動態立繪。
由于“漫威”是一個有著悠長歷史的IP系列,無數畫風迥異的作者為這個系列進行過創作,這使得同一個英雄可能有不同的畫風形象。Second Dinner也在自己的作品中很好地還原了這一點,因此玩家可以在本作中收集到不同畫風的漫威英雄卡面。
在解決好卡面的視覺表現之后,Second Dinner又打開想象力,試圖在卡面之外對卡牌的視聽效果進行提升。
當玩家在對局中拖動卡牌的時候,不僅能聽到角色喊出經典臺詞,還可以感受到符合角色設定的視聽語言。
比如,玩家在拖動“哨兵”時,就會發現卡牌的尾部正在噴射出火焰,引擎的轟鳴聲也會傳玩家耳中。
又比如,玩家在打出“鷹眼”的時候,會發現就卡牌的四周不斷有利箭射出,箭矢撕裂空氣的聲音也會在玩家耳邊環繞。
在Second Dinner的種種努力之下,《MARVEL SNAP》的視聽效果擁有了相當的高度,哪怕你只是把其當成一款純粹的卡片搜集游戲也可以玩得不亦樂乎。
02
SNAP!爐石之父將再次顛覆CCG玩家的大腦
移動端上的CCG游戲已經發展多年,賽道上產品眾多卻也罕見特別有新意的產品,但爐石之父僅用5分鐘就改變了我的認識。
《MARVEL SNAP》的游戲規則對比過往的產品可謂是顛覆性的,但也并不難以理解。
游戲最基礎的發牌與出牌規則采用了常見的模式。玩家起始擁有三張牌,每回合起碼補充一張牌,玩家出牌要消耗能量點且在能量點足夠的情況下不被限制出牌數量,游戲起始時玩家的能量點為一,但每回合會自然增長一點。
游戲的勝利目標不再是通過打出的卡牌消滅對手,而是要用手里卡牌占領場上的三個場地。本作的每張卡牌都有不同的占領點數,而占領一個場地的方式是玩家要將自己手里的牌打到場地里,當一回合結束時,一方玩家在一個領地上的卡牌的占領點數總和大于對方,則該領地就會被那一方玩家占領。
(可以看到,圖片中央的場地上,我方有一張2占領點的卡而對方兩張卡合計7點占領點,則“Kyin”領地歸屬于對方)
在游戲過程中,場地的占領權并不固定,被占領的領地也可以在下一次回合結束時因為場地上雙方占領點數的大小變化而易主。當游戲的第六回合結束的時候,會進行最后的領地歸屬權判定,占有更多領地的玩家將獲得勝利,如果雙方占有的領地數量一樣多(這意味著有一塊領地上,雙方牌的點數總和一致),則雙方都獲得勝利。
(在結算回合中,我方有兩個領地的占領權,而對方只有一個,故此我方獲得了勝利)
游戲存在三大策略博弈點。
一是,大部分卡牌與場地有可以改變戰局的技能或是效果。
低費卡牌的技能主要是作用在對占領點數的改變。常見的技能效果往往是在某種條件被達成后直接更改卡牌的點數。比如“美杜莎”在被放到中間的場地時,自身的占領點數自動翻倍;又比如當你向一個地區打出“鷹眼”,并在下一回合再向該地區打出一張牌,則“鷹眼”的點數+2。
而高費卡牌的技能往往會有逆轉戰局的效果,“鋼鐵俠”就是一個經典代表,其的技能是將一個地區己方占領點數總和翻倍,如果一個地區雙方在終局的點數差距拉不開,就可以用“鋼鐵俠”直接翻倍點數,一舉拿下勝利。
場上的三塊領地在每局游戲都會被賦予隨機的領地效果,這些效果會大大影響戰局的走向。
有減少出牌所需的能量點這類效果“善意”的場地,也會有以25%的機率毀滅進入領地卡牌的“惡意”領地,還會有在指定回合將領地內的卡牌傳送到隨機領地去的單純為增加戰場變數而生的領地。
(也會有規則限制類領地,比如“Kyin”的效果就是第4回合后,不能放新的卡牌進入該領地)
如何運用卡牌技能與場地效果,是游戲的核心博弈點,也是所有CCG游戲的核心博弈點,只是這一次玩家要考慮的是如何讓自己在起碼兩片領地上的占領數字高于對面,這是過去沒有的思考方向。
二是對局雙方玩家每人只能打4張牌到一個領地內,這意味著當玩家往一個領地打入4張牌之后,該玩家在這一塊領地的占領點數就基本固定了,因此當玩家要往一個領地打出第3張牌的時候就要開始認真衡量出什么牌甚至是否出牌,因為在多數時候出牌多甚至出滿4張牌的人才是劣勢方,因為他們改變戰局的機會少于還有出牌空間的對面。
三則是“SNAP”系統,不同于前面真槍實劍的出牌交鋒,“SNAP”系統注重的是心理層面的博弈。
在游戲的天梯機制中,玩家的段位等級是以持有的魔方數呈現的,在一局天梯游戲結束后,勝利者將獲得一個魔方,失敗者則會失去一個魔方。在對局中,如果一方覺得自己獲勝的希望不小且想更快地上分,就可以使用“SNAP”系統。
如果“SNAP”系統在最終回合的前一回合啟動,比賽的勝利者將從失敗者那里獲得2個魔方,如果是在那之前啟動,則比賽的勝利者將從失敗者那里獲得4個魔方。
這個系統在一方面通過翻倍比賽獎懲的方式加強了對局的刺激感,在另一方面則變為了心理博弈的戰場,因為一方玩家啟動“SNAP”系統時,另一方玩家很容易產生“對方已經確認自己有足以制勝的優勢”的判斷,如果一方玩家在此時投降,就可以只損失一個魔方。
因此“SNAP”系統在對局中也會被用于訛詐戰術。
總的來說,《MARVEL SNAP》是一款規則新穎,易于上手但玩法具有相當可挖掘性的產品。
同時,游戲豎屏操作的邏輯以及5~7分鐘平均對局時長讓這款CCG對比其他競品將更加適合移動端玩家快節奏游戲的需求。
但在付費方面,游戲沒有常見的開包抽卡機制,玩家只要進行游戲就可以在理論上收集全部的卡牌,并將任一張卡牌升級到最佳的立繪表現。
玩家只有在商店提前購買獲得未持有的卡牌才能付費,但商店出現的卡牌是隨機輪換的,這意味著有付費意愿的玩家可能很難在《MARVEL SNAP》中進行大額連續的消費。
(商店只有兩類商品,一類是解鎖新卡,另一類是升級卡面外觀)
在后續的發行計劃中,《MARVEL SNAP》存在向PC端發行的計劃,這利好于產品在歐美市場深入發掘用戶,但過快的游戲節奏可能導致這款產品在PC端上的吸引力不強。
03
朝夕光年的海外發行正在構建更加深度的業務體系
自去年開始,人們就可以明顯感覺到朝夕光年開始發力突破出海業務。
在產品發行方面,他們于東南亞發行了《仙境傳說:新世代的誕生》,拿下了泰國、印尼、菲律賓的iOS免費榜與暢銷榜第一;在日本,他們發行的《高能手辦團》拿下免費榜Top2;在韓國,《世界計劃繽紛舞臺!》直接上線登頂免費榜,并拿下暢銷榜Top7的成績。
在海外業務相關的投資方面,他們收購了沐瞳科技與有愛互娛,前者的《Mobile Legends: Bang Bang》與后者的《放置少女》都是亞洲市場中不可小覷的出海產品。
而現在,隨著朝夕光年將以《MARVEL SNAP》為起點更加深入的參與海外發行業務。
只要稍微觀察朝夕光年去年發行的產品,就會發現他們基本集中在亞洲地區,朝夕光年尚未在歐美市場展現出明顯的突圍態勢。而《MARVEL SNAP》作為一款足夠有市場競爭力的漫威IP產品,或有希望幫助朝夕光年建立歐美地區發行業務的橋頭堡,拓寬其在歐美地區的用戶覆蓋。
其次,發行《MARVEL SNAP》這樣一款跨PC與移動端的產品將能為后續的產品發行積累關鍵經驗。PC端是歐美用戶習慣使用的游戲平臺,發行PC端產品將有利于朝夕光年的品牌接觸歐美重度玩家群體,建立品牌形象。
這將有利于朝夕光年后續的產品發行計劃,因為以《Earth:Revival》為代表的后續產品明顯有于歐美地區發行的計劃,在今年的科隆游戲展上,朝夕光年就將旗下產品帶到了展會上。
最后,不少歐美熱門IP的運營方其實一直都在嘗試擴大IP在移動端游戲市場的影響力,迪士尼、GW、漫威都在其列。如果朝夕光年能夠成功發行《MARVEL SNAP》,這或許能成為朝夕光年拿到下一款歐美熱門IP產品的橋梁,而這類產品的市場受益預期往往是明朗的。
(也是在D23大會上,兩家IP巨頭又公布了旗下數款IP改編作品)
可以看到,《MARVEL SNAP》是朝夕光年出海業務新邁出的重要一步,其能否成為朝夕光年出海發行的又一張名片,我們拭目以待。