天天資訊:《靈魂駭客2》評測:賽博電子下的迷幻魔宴
重生,對很多人來說都是一個充滿誘惑的字眼,因為我們每個人對于自己的過去都有著想要挽回的遺憾。而當(dāng)你真的獲得這個機(jī)會的時候,你回去做什么呢?本作中的林檎正是有著這樣的能力,她是由近乎無所不知的 AI 創(chuàng)造出的人形分身,有著讓人死而復(fù)生的能力。并重新指引這些人物去追尋他們生命中的真諦。
系列回顧
本作是1997 年發(fā)售的《真·女神轉(zhuǎn)生》分支 RPG《惡魔召喚師:靈魂駭客》的續(xù)作。距離上一部作品已經(jīng)有25年之久,老實(shí)說近兩年Atlus 可謂是借著《女神異聞錄》系列東風(fēng)開展了一波文藝復(fù)興,許多老IP都重新復(fù)活。恰巧這兩年「賽博朋克」「虛擬現(xiàn)實(shí)」「人工智能」等題材頻頻出圈,而作為同類型的老IP也就被抬了出來。
(資料圖片僅供參考)
本作同它的其他“兄弟姐妹“不同,故事本身是設(shè)立在一個將信息完全交由計算機(jī)管理的網(wǎng)絡(luò)制社會。整體以數(shù)十年后的未來日本社會為舞臺,而且轉(zhuǎn)換了游戲風(fēng)格,從原本地冷硬色調(diào)轉(zhuǎn)換為了輕松明快地基調(diào),還加入了全新的科技感和時尚感,進(jìn)一步的放大了科技元素,這些改動雖然說更能讓新玩家適應(yīng)新作,但是無疑有些失去了本來的風(fēng)格,希望這個問題在下一部作品中能得到改善。
劇情概述與簡評(含劇透)
雖然說名義上是《惡魔召喚師:靈魂駭客》的續(xù)作,但是有可能是考慮到受眾的原因,加上前作之前重制登錄3DS平臺時銷量并不是很理想,所以說本作在劇情上跟前作并無太大干系。
在本作中你將扮演一位無所不能的AI,在科技發(fā)展滯緩的21世紀(jì),此時人工智能Aion預(yù)言將要世界末日,面對著即將到來的末世危機(jī),此時只有他的兩個分身能夠出面解決、也就是林檎與菲格,借由他們能駭入他人靈魂從而讓人死而復(fù)生的能力來與惡魔召喚師一同拯救世界。這個能力也是名稱中駭客的來源。
雖然劇情方面并沒有承接上一部,但是我們?nèi)匀豢梢栽谟螒蛑锌吹胶芏嗍煜さ膱鼍昂褪挛铮热缦盗械慕?jīng)典組織魅影協(xié)會與八咫烏。他們二者之間的沖突也是本次末世的源頭。
說到這里我真的很想吐槽,整體劇情上雖然在風(fēng)格上有所改變,但是劇情本體還是沒能跳出傳統(tǒng) 日式 JRPG的”王道熱血“風(fēng)格,整體劇情脈絡(luò)可以說是十分清晰,主角攻略通關(guān),收集隊友,打敗BOSS,并前往各地阻止他們收集名為“圣約”的神秘道具。就整體游玩而言,設(shè)計師嘗試著加入更多的科技感,但是就目前來看兩者融合的效果并不是很好,整體有待加強(qiáng),部分劇情感覺有割裂感。
還有就是本作中雖然采用了末世將之這個題材來做背景,但是就整體而言并沒有多少緊迫感,反正我在游玩中并沒有那種逐漸升級的緊迫感,主角有這種表現(xiàn)一開始或許可以理解成機(jī)械心智一類的設(shè)定,但是在故事后期并沒有對此說明,導(dǎo)致游玩過程中壓力一直很平衡,沒什么緊迫感。
對此ALTUS也是給出了解決方案,就是把故事聚焦于主角團(tuán),用群像的方式來為故事添磚加瓦。本作中隊友的出場普遍較早,三位隊友的過往歷史與主線劇情彼此相互糾纏,他們各自來自于不同的陣營,簡直就是buff拉滿,總有一個能引起你的興趣,我理解設(shè)計師的這種保險操作,但是不贊同,設(shè)計師考慮的是通過不同的立場和過去,來為劇情制造沖突,從而促進(jìn)林檎對于世界的理解。加深其對人性的把握。但是在我角度來看,前期幾個人的對話簡直就是彼此化身謎語人,讓人有點(diǎn)頭暈,加上前面說過的危機(jī)感一直不是很強(qiáng),導(dǎo)致大多數(shù)時間中我都帶入不進(jìn)去他們的對話。給人的感覺就是很倉促,很多時候都沒有鋪墊到位,只能說有點(diǎn)可惜吧。
而且個人感覺游戲本身并沒有對題材本身進(jìn)行深挖,一開始我還期待著AI能在游戲過程中展現(xiàn)出諸如科技發(fā)展和人性的關(guān)系,或是人與自然的探討這種話題,但是后來的劇情大多數(shù)都處于點(diǎn)到為止的局面,編劇可能太執(zhí)著于傳統(tǒng)的王道框架了,而在末日降臨這個開場框架下加入太多溫情元素似乎也不太好,導(dǎo)致玩家對于支線和探索方面興致缺缺。加上過于同質(zhì)化的靈魂矩陣,后期屬是有點(diǎn)審美疲勞。
玩法設(shè)計
《靈魂駭客 2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)延續(xù)了《真女神轉(zhuǎn)生》和《女神異聞錄》的設(shè)計,就是那種經(jīng)典的回合制模式,可以通過各種升級強(qiáng)化和技能來調(diào)整戰(zhàn)斗體驗。雖然相較于主系列取消了「追擊回合」機(jī)制,但是整體的表現(xiàn)依舊亮眼。
不過雖然取消了“one more”但是擊中敵方弱點(diǎn)仍然可以幫你積累“魔宴”,魔宴就是回合結(jié)束時發(fā)動的仲魔總攻擊,疊加的層數(shù)越高威力就越強(qiáng)。積累到一定次數(shù)時發(fā)動真的很壯觀。
另外,魔宴也是本作中相當(dāng)重要的一個設(shè)定,本作的很多系統(tǒng)都圍繞著魔宴而設(shè)計,比如魔宴技能可以為仲魔總攻提供額外特效,指揮官技能對于魔宴的強(qiáng)化效果等。另外在進(jìn)入迷宮后,玩家手中的仲魔就會被派出去進(jìn)行探索。在后續(xù)的迷宮里你會和己方仲魔相遇,對話結(jié)束后它們會提供各種獎勵,而且說不定還能給你拐回來幾只新的仲魔回來,簡直就是期待值拉滿。
提到仲魔就不得不說一下《女神轉(zhuǎn)生》系列中最為經(jīng)典的仲魔合成系統(tǒng),前面也說過,因為本作取消了「仲魔交涉」的設(shè)計,改成在迷宮中隨機(jī)獲得。但是你在迷宮中可獲得的仲魔數(shù)量比較有限,而且這有限的數(shù)量中還有一部分要你付出一定的資源才愿意被你收服。拒絕了也不會有什么懲罰。但是隨著主線劇情的推進(jìn),原有的仲魔就會逐漸跟不上強(qiáng)度,所以這個時候就該通過雙身、檢索、特殊等合體方式,來合成出更加強(qiáng)大的仲魔。整個合成系統(tǒng)充滿了不確定性,就算是老粉絲在這里也能玩得很開心。
然后就是本作的強(qiáng)化系統(tǒng)了,拋開最基本的角色屬性不談,還可以強(qiáng)化每個角色的元素抗性,又或者是指揮官技能,再或者是額外特性,林林總總加起來有數(shù)十項之多,作為一個選擇困難癥患者我真的會謝。不過過多的強(qiáng)化選項也意味著你在刷圖上要花費(fèi)更多的時間。所以在強(qiáng)化的選擇上還是需要謹(jǐn)慎選擇,以免在前期把大量的素材浪費(fèi)在了無意義的強(qiáng)化上。
總結(jié)
簡而言之,游戲的對于沒玩過 JRPG 或是系列粉絲而言是一個不錯的作品,大量繼承自系列的世界觀和熟悉的老惡魔都會讓粉絲會心一笑,簡化后的操作戰(zhàn)斗流程也很適合新玩家體驗,仲魔合成系統(tǒng)也很有意思,但是編劇對于賽博朋克這一題材還是缺乏掌控力,故事的敘述脈絡(luò)存在問題,導(dǎo)致整體的矛盾突出都不是很劇烈,劇情缺乏張力。但是考慮到這畢竟本作是一部冷門IP,投入成本肯定不會過大,所以說能有這個質(zhì)量已經(jīng)相當(dāng)不錯了。如果大家有能力的話還是推薦試一試的。
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