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    每日速遞:Web3游戲的未來(lái):Play-to-Own將提供可持續(xù)性的動(dòng)力

    第一款視頻游戲于上世紀(jì) 70 年代發(fā)布并上市,在此后的幾十年里,已經(jīng)發(fā)生了巨大的變化。從過(guò)去十年運(yùn)行在家用游戲機(jī)和 PC 的付費(fèi)單機(jī)游戲到免費(fèi)手機(jī)游戲,游戲體驗(yàn)和商業(yè)模式都隨著技術(shù)的進(jìn)步而發(fā)生了變化。如今,視頻游戲的市場(chǎng)價(jià)值已超過(guò) 3000 億美元(根據(jù) Accenture 和 BitKraft 的數(shù)據(jù)),預(yù)計(jì)從 2022 年到 2028 年,這一數(shù)字的年增長(zhǎng)率將為 12%。


    (相關(guān)資料圖)

    我們的論點(diǎn)是,將 Web3 元素集成到游戲中可能會(huì)迎來(lái)一個(gè)被稱為“Play-to-Own”的游戲新時(shí)代。我們認(rèn)為,解鎖游戲中的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)將大幅擴(kuò)大游戲行業(yè)的總體規(guī)模,并增強(qiáng)價(jià)值創(chuàng)造。

    2021 年,我們通過(guò) Axie Infinity 的聲名鵲起瞥見(jiàn)了 Web3 Gaming 的潛力。根據(jù) Nansen 的說(shuō)法,推廣我們大多數(shù)人都熟悉的 Play-to-Earn ( P2E ) 模式,Axie 的日均活躍用戶數(shù)量已從 2021 年初的 1 萬(wàn)個(gè)增長(zhǎng)到 300 萬(wàn)個(gè)的峰值,并在 2021 年獲得了 13 億美元的收入。更令人驚訝的是,Axie 還處于起步階段,目前簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗模式只是 Beta 版本。

    Axie 的拋物線式增長(zhǎng)向游戲行業(yè)表明了 Web3 游戲尚未開發(fā)的潛力,激發(fā)了大量游戲人才涌入加密領(lǐng)域。

    與 Web2 同類游戲相比,集成 NFT 的游戲在玩家留存率和收入方面取得了更大的成功。我們已經(jīng)可以看到有無(wú)數(shù)游戲在其玩法中嵌入了創(chuàng)新的“玩賺”機(jī)制。除了游戲工作室,整個(gè)生態(tài)系統(tǒng)也圍繞 Play-to-Earn 迅速擴(kuò)張,游戲公會(huì)、DAO、公會(huì)工具、游戲發(fā)現(xiàn)平臺(tái)、托管、交易基礎(chǔ)設(shè)施、分析公司的數(shù)量迅速增加。

    但當(dāng)前 P2E 模式的缺陷已廣為人知,即代幣經(jīng)濟(jì)的通脹,和參與到游戲中的代幣收集者并不是真正的長(zhǎng)期玩家。Web3 游戲領(lǐng)域的大多數(shù)企業(yè)家都在想方設(shè)法超越這種模式,以使游戲更具可持續(xù)性。我們預(yù)計(jì)未來(lái)幾個(gè)月會(huì)進(jìn)行快速試驗(yàn),我們堅(jiān)信下一代成功的 Web3 游戲不需要 P2E 模式也能成功。

    為了預(yù)測(cè) Web3 游戲的未來(lái),我們先來(lái)簡(jiǎn)單回顧以下游戲商業(yè)模式的歷史。

    開發(fā)者通常在幾年時(shí)間力推出多個(gè)系列。

    數(shù)字分銷技術(shù)的進(jìn)步使得即時(shí)服務(wù)游戲成為可能,同時(shí)游戲開發(fā)者也可以獲得經(jīng)常性收入,基于訂閱的付費(fèi)商業(yè)模式由此而來(lái)。在這種模式下,玩家每月支付固定的費(fèi)用,以獲得定期更新和增強(qiáng)的游戲內(nèi)容。許多成功的游戲都采用了這種模式,包括令人尊敬的《魔獸世界》,該游戲在其鼎盛時(shí)期擁有超過(guò) 1150 萬(wàn)的月付費(fèi)用戶。

    隨著手機(jī) App 的興起以及玩家對(duì)休閑游戲的偏好增加,免費(fèi)游戲商業(yè)模式開始流行。在這種模式下,游戲的基本玩法是完全免費(fèi)的,游戲發(fā)行商通過(guò)“微交易”獲利,包括季票和戰(zhàn)利品盒,玩家購(gòu)買后能夠獲得皮膚、裝備,從而使他們與其他玩家相比更具競(jìng)爭(zhēng)力。

    免費(fèi)游戲模式的好處是顯而易見(jiàn)的,它可以讓用戶輕松地玩游戲,并為游戲開發(fā)者提供經(jīng)常性的收入來(lái)源。然而隨著時(shí)間的推移,游戲玩家們?cè)絹?lái)越失望了,因?yàn)樗麄兏杏X(jué)到開發(fā)者在“搶錢”,而游戲平衡也受到“付費(fèi)贏”玩家的影響,裝備越貴,戰(zhàn)力越強(qiáng),充錢就能贏。

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    這些商業(yè)模式演變的一個(gè)共同點(diǎn)是,游戲開發(fā)者越來(lái)越傾向于從玩家身上獲取更多的終身價(jià)值,同時(shí)投入最少的努力和成本。

    開發(fā)者的目標(biāo)已經(jīng)轉(zhuǎn)向“以公平為代價(jià)”的利潤(rùn):從旨在提供有趣的產(chǎn)品到旨在讓玩家花盡可能多的錢。

    在許多情況下,玩家為之努力獲得的物品被夸大,或被不公平地削弱,以抬高需要購(gòu)買的物品,而收入則歸開發(fā)商所有。游戲內(nèi)資產(chǎn)的真正所有權(quán)的概念并不存在,因?yàn)橐坏┩婕覜Q定放棄玩這款游戲,他們?cè)?jīng)的努力也將毫無(wú)價(jià)值。

    與此同時(shí),一個(gè)根本性的問(wèn)題是激勵(lì)失調(diào)。整個(gè)游戲生態(tài)系統(tǒng)的決策是由開發(fā)者做出的,他們可能沒(méi)有考慮到玩家社區(qū)的意見(jiàn)。大多數(shù)開發(fā)商不會(huì)補(bǔ)償那些為游戲做出貢獻(xiàn)的玩家和創(chuàng)作者。

    貨幣引入游戲,從而產(chǎn)生了 Play-to-Earn 商業(yè)模式。P2E 玩家能夠?qū)⑺麄冊(cè)谟螒蛑谢ㄙM(fèi)的努力轉(zhuǎn)換為代幣和 NFT,然后可以將其轉(zhuǎn)換為現(xiàn)金以在現(xiàn)實(shí)世界中使用。通常在此類游戲中,游戲的“賺取”部分被高度強(qiáng)調(diào)以吸引玩家。

    在 Axie Infinity 中,如果玩家的 MMR 值很高,他們能夠每天賺取超過(guò) 200 美元的收入。在菲律賓等發(fā)展中國(guó)家,這一數(shù)額遠(yuǎn)高于 10 美元的最低日工資。然而,依賴游戲作為工作是不明智的,因?yàn)榇鷰艃r(jià)格會(huì)經(jīng)歷巨大的波動(dòng),如果供過(guò)于求,將無(wú)法維持價(jià)格。內(nèi)容深度有限的新興游戲經(jīng)濟(jì)將無(wú)法支持以賺取代幣作為目標(biāo)的玩家群。

    在 Play-to-Earn 游戲的開放經(jīng)濟(jì)體中,經(jīng)濟(jì)的健康狀況變得至關(guān)重要,必須需要確保代幣的供應(yīng)和需求保持平衡,以使代幣和游戲物品的價(jià)值保持穩(wěn)定。

    跟隨 Axie 的腳步,我們看到一些 P2E 游戲試圖模仿他們的成功。由于糟糕的代幣模型設(shè)計(jì)和管理,大多數(shù)玩家都在努力應(yīng)對(duì)代幣的過(guò)高通脹——“鯨魚”玩家套現(xiàn)導(dǎo)致死亡螺旋,隨著代幣價(jià)格下跌,玩家收入下降,他們也將停止游戲,因?yàn)樗麄兡軌蛲孢@款游戲的主要原因就是為了賺錢。

    Play-to-Own——Web3 游戲的未來(lái)

    從 Axie Infinity 中我們了解到,在游戲的初始引導(dǎo)階段,早期玩家和參與者主要受收益的驅(qū)動(dòng),他們承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)大量購(gòu)買資產(chǎn),并努力賺取代幣,將其出售給后來(lái)的玩家。

    然而,由于激勵(lì)機(jī)制不可能永遠(yuǎn)補(bǔ)貼增長(zhǎng),游戲開發(fā)商將不得不想辦法在可持續(xù)的游戲經(jīng)濟(jì)中將追求收益的玩家轉(zhuǎn)化為消費(fèi)者。

    雖然這可以在短期內(nèi)通過(guò)調(diào)整代幣的供應(yīng)或者引入新的代幣來(lái)實(shí)現(xiàn),但消費(fèi)只能通過(guò)不斷提供新奇有趣的內(nèi)容和體驗(yàn)來(lái)維持,玩家愿意為這些內(nèi)容付費(fèi),而不期望獲得任何經(jīng)濟(jì)回報(bào)。構(gòu)建社區(qū)喜愛(ài)的沉浸式世界和角色是游戲發(fā)展的最可持續(xù)的方式。

    我們相信 Play-to-Own 將是游戲商業(yè)模式的下一個(gè)演變。游戲不是工作,開發(fā)商不應(yīng)通過(guò)游戲可以賺錢來(lái)吸引玩家。

    我們將 Play-to-Own 定義為:

    基于 Web3 精神開發(fā)的區(qū)塊鏈游戲——激勵(lì)開發(fā)商與玩家的一致性和真正的利益相關(guān)者所有權(quán)。玩家的貢獻(xiàn)會(huì)以代幣或游戲內(nèi)資產(chǎn)的形式獲得游戲所有權(quán)。

    與純粹的 P2E 不同,Play-to-Own 將專注于有趣的游戲玩法、可持續(xù)的經(jīng)濟(jì),培養(yǎng)玩家對(duì)游戲內(nèi)資產(chǎn)和 IP 的強(qiáng)烈歸屬感——而不是玩家的短暫賺錢心態(tài)。我們相信這種模式將使游戲能夠獲得區(qū)塊鏈的真正好處,例如從游戲資產(chǎn)中釋放價(jià)值和建立強(qiáng)烈的社區(qū)所有權(quán)意識(shí)。

    Play-to-Own 意味著玩家以實(shí)際體驗(yàn)的方式積極玩游戲,以獲得有價(jià)值資產(chǎn)的所有權(quán),而不是在典型設(shè)計(jì)不佳的游戲中盲目“養(yǎng)殖”。

    此外,我們認(rèn)為 Play-to-Own 對(duì)新玩家的門檻非常低,并且可以提供可持續(xù)數(shù)量的獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)吸引玩家。

    例如,游戲一開始可能是免費(fèi)的,允許玩家獲得小額獎(jiǎng)勵(lì),然后再投資到游戲中,以獲得有價(jià)值的游戲資產(chǎn)。或者,用戶可以通過(guò)利潤(rùn)分享協(xié)議從市場(chǎng)租用 NFT 資產(chǎn),在游戲中使用,而無(wú)需花費(fèi)大量資金去購(gòu)買。

    Nansen 解釋了 Web3 游戲中的利益相關(guān)者:

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    最終,我們可以將 Play-to-Own 視為一種正和游戲——以下是一種簡(jiǎn)化的心理模型:

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    我們預(yù)測(cè)玩家消費(fèi)將比 Web2 游戲中的收入高出一個(gè)數(shù)量級(jí),并且 Web3 游戲?qū)⑦^(guò)渡到用商品總價(jià)值(GMV)作為衡量虛擬經(jīng)濟(jì)中所有交易的指標(biāo)。

    至關(guān)重要的是,開發(fā)人員和社區(qū)之間共享的游戲生態(tài)將創(chuàng)造凈價(jià)值(在本例中為 10 美元,從 10 美元到 20 美元)。憑借健全的經(jīng)濟(jì)管理和深度的游戲內(nèi)容,與 Play-to-Earn 相比,Play-to-Own 將更具可持續(xù)性,從而在更長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)為開發(fā)者和社區(qū)創(chuàng)造收入。

    Web2 游戲中的激勵(lì)錯(cuò)位(推動(dòng)因素)

    1、游戲玩家始終尋求將他們花在游戲上的時(shí)間貨幣化

    根據(jù)經(jīng)驗(yàn),我們知道游戲玩家會(huì)想方設(shè)法將花在游戲中的時(shí)間變現(xiàn)。

    《Runescape》中的 Grand Exchange 等游戲內(nèi)交易公司已經(jīng)向一代玩家傳授了游戲經(jīng)濟(jì)方面的知識(shí)。在流行的 MMOs 或 MOBA 游戲中,打金也很常見(jiàn)。玩家對(duì)游戲中有價(jià)值的物品有潛在的心理模型(從稀有的戰(zhàn)利品、隱藏物品到整個(gè)賬號(hào)),并且在放棄游戲時(shí)總是會(huì)考慮用這些有價(jià)值的物品來(lái)變現(xiàn)。

    當(dāng)前 Web2 游戲的限制性經(jīng)濟(jì)將推動(dòng)更多了解虛擬物品價(jià)值的玩家進(jìn)入 Web3 游戲,其中游戲內(nèi)資產(chǎn)的代幣化減少了價(jià)值交換的摩擦,從而釋放了更多的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)。

    然而,很難證明在某個(gè) Web2 游戲中投入大量資金是合理的,因?yàn)檫M(jìn)入游戲時(shí)的價(jià)值流是單向的。

    不過(guò),使用可以轉(zhuǎn)售的 NFT,價(jià)值的流動(dòng)可以是雙向的。玩家的心態(tài)從純粹的消費(fèi)轉(zhuǎn)變?yōu)橘Y產(chǎn)所有權(quán),當(dāng)游戲資產(chǎn)可以增值和出售時(shí),玩家可以在心理上將消費(fèi)合理化。

    使用去中心化應(yīng)用程序的一大障礙是,當(dāng)涉及到通過(guò) Metamask 這樣的加密錢包發(fā)送鏈上交易時(shí),總是令人擔(dān)憂。但是,我們認(rèn)為對(duì)于習(xí)慣使用高價(jià)值物品的游戲玩家來(lái)說(shuō),這不是一個(gè)問(wèn)題。

    2、由于開發(fā)者和玩家之間的激勵(lì)不一致,對(duì)游戲開發(fā)者感到失望

    現(xiàn)在大多數(shù)游戲都是以投資回報(bào)率(ROI)為驅(qū)動(dòng),而不是專注于可玩性。游戲公司的目標(biāo)是在玩家身上花費(fèi)最少的資源的同時(shí),賺取最大的資金量。投資者的壓力、高昂的管理費(fèi)用和嚴(yán)格的交付時(shí)間表也可能導(dǎo)致未完成產(chǎn)品出售給玩家。

    近些年,因在大肆宣傳后未能提供令人滿意的游戲體驗(yàn)而辜負(fù)了玩家信任的案例屢見(jiàn)不鮮。

    昂貴的付費(fèi)內(nèi)容、不公平的游戲補(bǔ)丁、削弱了玩家辛辛苦苦獲得的物品以支持新的付費(fèi)物品、令人望而卻步的微交易,植入性廣告......

    隨著開發(fā)商“搶錢”變得更加明目張膽,玩家社區(qū)對(duì)開發(fā)商感到越來(lái)越厭倦。

    3、游戲開發(fā)商濫用 UGC 創(chuàng)作者謀取利益

    用戶生成的內(nèi)容 ( UGC ) 創(chuàng)作者可以通過(guò)他們的作品獲得高額報(bào)酬,然而在某些情況下,他們可能根本得不到補(bǔ)償。如 Steam 上的 DOTA2 的案例所示,游戲開發(fā)商可以輕松更改版稅規(guī)則。

    在 Web3 游戲中,通過(guò)智能合約強(qiáng)制執(zhí)行的版稅讓專業(yè)的 UGC 創(chuàng)作者更加有信心建立自己的業(yè)務(wù)。這將促進(jìn)創(chuàng)作者向社區(qū)交付更高質(zhì)量的作品和構(gòu)建高質(zhì)量的 UGC 市場(chǎng)。

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    此外,當(dāng)使用代幣激勵(lì)來(lái)增強(qiáng) UGC 時(shí),更多的創(chuàng)作者從他們的創(chuàng)意中獲利。同時(shí),這也解鎖了游戲內(nèi)內(nèi)容生成速度的限制。

    Web3 游戲的價(jià)值主張

    1、二級(jí)市場(chǎng)更深的流動(dòng)性導(dǎo)致更大的交易量和收入

    區(qū)塊鏈開放、去信任的特征可以為游戲資產(chǎn)提供一個(gè)充滿活力的二級(jí)市場(chǎng)。物品的價(jià)格由市場(chǎng)和自然供需決定,除非游戲開發(fā)商進(jìn)行干預(yù)。

    游戲開發(fā)商可以采用基于智能合約啟用的交易費(fèi)用和二級(jí)市場(chǎng)交易版稅的替代貨幣化策略。資產(chǎn)可以自由清算,玩家可以從他們?cè)谟螒蛑型度氲臅r(shí)間、精力和金錢中獲得一些財(cái)務(wù)價(jià)值。

    我們相信,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這將導(dǎo)致游戲行業(yè)的總體規(guī)模增加。

    2、Web3 游戲協(xié)調(diào)玩家、投資者和開發(fā)者之間的激勵(lì)平衡

    目前,游戲社區(qū)沒(méi)有直接的方式與游戲一起成長(zhǎng),并分享游戲成功所帶來(lái)的任何形式的財(cái)務(wù)收益。

    玩家通常對(duì)游戲開發(fā)方向沒(méi)有發(fā)言權(quán),因?yàn)榇蠖鄶?shù)游戲都是閉門開發(fā)的。游戲收入也從未與早期玩家分享,很明顯,他們也是游戲成功的重要原因之一。

    以 NFT 和代幣為內(nèi)核的 Web3 游戲提供了一種解決方案,玩家可以在游戲的早期獲得代幣激勵(lì)。

    在早期開發(fā)階段,游戲開發(fā)商可以識(shí)別并讓其中一些熱情的代幣持有者參與游戲構(gòu)建過(guò)程,創(chuàng)建投票,了解他們對(duì)游戲應(yīng)該如何發(fā)展的看法。

    隨著游戲的正式推出,允許通過(guò)代幣進(jìn)行游戲的治理和管理,讓玩家社區(qū)參與其中。開放治理和溝通渠道可以建立信任和理解,因?yàn)橥婕椰F(xiàn)在有辦法讓開發(fā)人員聽到他們的聲音。

    3、由于資產(chǎn)、游戲歷史和代幣使用的互操作性,新形式的用戶獲取

    區(qū)塊鏈允許游戲開發(fā)者通過(guò)創(chuàng)建特殊的自定義物品來(lái)集成第三方 NFT 資產(chǎn)(甚至來(lái)自其他游戲的資產(chǎn))以在他們自己的游戲中使用。開發(fā)人員可以尋找看起來(lái)最熱情或最適合其目標(biāo)受眾的玩家社區(qū)來(lái)推銷他們的游戲。

    隨著能夠判斷合法玩家錢包活動(dòng)的工具的成熟,玩家的鏈上游戲歷史可以被其他游戲收集,用于空投。這創(chuàng)造了雙贏的局面,游戲開發(fā)者擁有一種新的用戶獲取形式,同時(shí)加強(qiáng)了集成 NFT 資產(chǎn)的 IP、效用和網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。

    代幣和 NFT 的所有權(quán)有助于營(yíng)銷,因?yàn)橐宰钌俚臓I(yíng)銷預(yù)算讓玩家社區(qū)成為了游戲的有效傳播者。

    4、游戲工作室的籌款能力隨著 Web3 的使用而提高

    根據(jù) Dappradar 和 BGA 的報(bào)告, 2021 年,區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域籌集到了 40 億美元的資金。相比之下,2020 年傳統(tǒng)游戲初創(chuàng)公司的總籌集資金為 47 億美元。

    將未來(lái)的游戲內(nèi)資產(chǎn)作為 NFT 出售有助于籌集大量資金,從而減少預(yù)算緊張對(duì)開發(fā)工作的限制。

    成功的 Web3 游戲應(yīng)該是什么樣的?

    為了充分享受在 Web3 中構(gòu)建的好處,我們認(rèn)為開發(fā)人員應(yīng)該考慮這些核心元素上:

    1、復(fù)雜的游戲世界建設(shè)和發(fā)展 IP

    簡(jiǎn)單地說(shuō),當(dāng)游戲世界里有大量的活動(dòng)可以做時(shí),玩家會(huì)花更多的時(shí)間在里面,這與玩家在游戲中的消費(fèi)直接相關(guān)。

    開發(fā)人員可以將游戲世界與各種想法組合,使之成為 UGC 的溫床,這時(shí)玩家社區(qū)可以介入以創(chuàng)建故事和角色。當(dāng)社區(qū)參與游戲世界建設(shè)時(shí),就會(huì)形成對(duì)游戲和 IP 的強(qiáng)烈情感。隨著越來(lái)越多的第三方內(nèi)容創(chuàng)作者開始創(chuàng)作 NFT,IP 的價(jià)值會(huì)隨著他們知名度的增長(zhǎng)而增加。

    另外,開發(fā)者社區(qū)應(yīng)該圍繞共同的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行協(xié)調(diào),并積極采用這些標(biāo)準(zhǔn),以提高資產(chǎn)在不同游戲世界中的可移植性。

    2、身臨其境的社交和 MMO 體驗(yàn)

    開發(fā)人員應(yīng)強(qiáng)調(diào)高度定制化、身份建立和社會(huì)互動(dòng)。隨著玩家對(duì)游戲內(nèi)頭像和資產(chǎn)的更多關(guān)注,他們消費(fèi)和展示付費(fèi)物品的動(dòng)力越來(lái)越強(qiáng)。這鼓勵(lì)了虛擬游戲經(jīng)濟(jì)中的消費(fèi)。

    PvE 和 PvP 的獎(jiǎng)勵(lì)性多人游戲體驗(yàn)增加了游戲的互動(dòng)性和社交元素。在排行榜上的聲望,以及公會(huì)與公會(huì)之間的“戰(zhàn)爭(zhēng)”也迎合了玩家的競(jìng)爭(zhēng)本質(zhì),鼓勵(lì)玩家消費(fèi)以確保處于領(lǐng)先地位。

    3、深度思考游戲的經(jīng)濟(jì)模型

    玩家的努力應(yīng)該得到更多的回報(bào),因?yàn)檫@些玩家可能是更高價(jià)值的客戶,他們大多將收益重新投資到游戲中。開發(fā)人員需要提供持續(xù)的內(nèi)容更新和官方活動(dòng)來(lái)鼓勵(lì)有價(jià)值物品的二級(jí)交易市場(chǎng),從而提高游戲的版稅收入。

    代幣是在游戲的經(jīng)濟(jì)引導(dǎo)階段獲取和保留用戶的工具。開發(fā)商需要監(jiān)控關(guān)鍵經(jīng)濟(jì)指標(biāo)以調(diào)整代幣供需,并隨著時(shí)間的推移積極管理游戲經(jīng)濟(jì)的健康狀況。目標(biāo)是通過(guò)使代幣的通脹與玩家群的增長(zhǎng)保持一致來(lái)爭(zhēng)取代幣價(jià)格的穩(wěn)定。只有在對(duì)游戲經(jīng)濟(jì)有長(zhǎng)期穩(wěn)定有信心的情況下,才能建立更多游戲內(nèi)業(yè)務(wù)。

    如果早期不限制投機(jī),那么開放的游戲經(jīng)濟(jì)可能是一把雙刃劍。經(jīng)濟(jì)模型設(shè)計(jì)者應(yīng)該想辦法保護(hù)模型免受極端波動(dòng)和資產(chǎn)濫用的影響,例如可以對(duì)物品和資產(chǎn)交易征稅。

    總的來(lái)說(shuō),游戲的成長(zhǎng)要與玩家的目標(biāo)保持一致——游戲的成功和收益應(yīng)該取決于玩家從娛樂(lè)和財(cái)務(wù)回報(bào)中獲得價(jià)值。

    4、游戲逐漸民主化

    為了延長(zhǎng)游戲生命周期,開發(fā)人員應(yīng)根據(jù)社區(qū)中有聲望的利益相關(guān)者的意見(jiàn)共同做出決策,從而提高參與度和留存率。

    開源游戲代碼對(duì)于確保社區(qū)有能力分叉游戲也至關(guān)重要,如果開發(fā)人員被認(rèn)為是游戲的糟糕管理者,社區(qū)有能力剔除他們,繼續(xù)保持游戲經(jīng)濟(jì)的連續(xù)性。我們?cè)O(shè)想社區(qū)可以聘請(qǐng)不同的開發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)為游戲創(chuàng)建內(nèi)容和維護(hù)實(shí)時(shí)運(yùn)營(yíng),玩家可以在每個(gè)賽季結(jié)束時(shí)投票決定他們是否有能力發(fā)展游戲并留住玩家。

    跨鏈橋要求等)。

    最適合利用 Web3 元素的游戲類型是 MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),因?yàn)榇祟愑螒蛞话愣加猩疃鹊挠螒蚪?jīng)濟(jì)模型,如《魔獸世界》和 4X(探索、擴(kuò)展、利用和消滅)戰(zhàn)略游戲《部落沖突》。區(qū)塊鏈技術(shù)的使用也將導(dǎo)致游戲設(shè)計(jì)中的 0 到 1 創(chuàng)新,并由于資產(chǎn)和游戲邏輯在鏈上存儲(chǔ)的可能性而創(chuàng)造新的類型。

    研究當(dāng)前的游戲設(shè)計(jì),我們對(duì)構(gòu)建 Web3 游戲的“自上而下”和“自下而上”兩種方法感到興奮——每種方法將遇到的不同挑戰(zhàn)。下面是兩種方法的概況表:

    我們應(yīng)該投資于游戲基礎(chǔ)設(shè)施,如公會(huì)和游戲發(fā)現(xiàn)平臺(tái)。應(yīng)該避免投資生命周期短的“GameFi”,它似乎是一種零和游戲,唯一的目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)最大的財(cái)務(wù)回報(bào)——它們本質(zhì)上是一個(gè)游戲化的前端,建立在 DeFi 的機(jī)制上。

    我們應(yīng)該積極支持長(zhǎng)期性、可持續(xù)、提供有趣內(nèi)容和體驗(yàn)的游戲,它們會(huì)對(duì)龐大的數(shù)字玩家群體產(chǎn)生巨大影響,并最終成為元宇宙的核心部分。

    總結(jié)

    從我們看到的開發(fā)者水平來(lái)看,我們有理由相信,下一代游戲商業(yè)類型將建立在 Web3 上——扭轉(zhuǎn)對(duì)使用 NFT 的 Play-to-Own 游戲的普遍負(fù)面情緒。

    我們相信,建立在開放的點(diǎn)對(duì)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)上的游戲?qū)⑨尫鸥蟮慕?jīng)濟(jì)價(jià)值,并大幅擴(kuò)大游戲行業(yè)的總體規(guī)模——預(yù)計(jì)在未來(lái) 10 年內(nèi)將產(chǎn)生萬(wàn)億美元的價(jià)值。

    我們熱切希望這樣一個(gè)未來(lái):真正的價(jià)值在虛擬游戲世界中流動(dòng),體驗(yàn)感與物理世界一樣真實(shí),不論是 Web3 游戲,還是元宇宙。

    原文作者:Arthur,Defiance Capital 創(chuàng)始人 原文編譯:白澤研究院v

    風(fēng)險(xiǎn)提示:

    根據(jù)央行等部門發(fā)布的《關(guān)于進(jìn)一步防范和處置虛擬貨幣交易炒作風(fēng)險(xiǎn)的通知》,本文內(nèi)容僅用于信息分享,不對(duì)任何經(jīng)營(yíng)與投資行為進(jìn)行推廣與背書,請(qǐng)讀者嚴(yán)格遵守所在地區(qū)法律法規(guī),不參與任何非法金融行為。

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    標(biāo)簽: Web3游戲的未來(lái)Play-to-Own將提供可持續(xù)性的動(dòng)力 axie infinity

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