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    接連推出8款推理解謎游戲,平均9分以上,新作想要打破瓶頸?|對話制作人

    近期上線的一款懸疑推理類的買斷制游戲《面具古墓》引起了游戲日報君的注意,一方面是游戲題材比較對胃口,另一方面則是因為這個游戲背后的研發團隊本格工作室。本格工作室此前開發的《隱秘的原罪》系列一連推出了8款,并且平均評分都在9分以上。

    帶著好奇,游戲日報君找到了本格工作室的負責人威廉,和他交流了下游戲開發背后的故事。

    本格工作室


    (資料圖)

    2020年,一群行業老兵聚在一起想要開發一款推理類型的游戲,大家都是老推理迷,覺得本格推理就是推理小說的初心,就干脆把工作室也命名為本格工作室。

    由于核心人員都是從業10年以上的行業老兵,因此早期就定下了相對長遠的目標,希望能讓玩家一眼就認出是本格工作室出品的游戲。目前已經推出的10多款游戲中,基本上所有的作品都是整個大世界觀的一部分。

    《隱秘的原罪》第一部面世即為整個系列奠定了基調,以架空的民國為歷史背景,暢快的本格推理,搜集物證、邏輯推理找出矛盾點,揭開真相。整體難度不算高,能夠讓沒有推理基礎的玩家也能通關,算是一款對玩家比較友好的游戲。

    因此系列游戲也收獲了不少老粉絲,會一直追著系列不斷更新。到如今的第八部《隱秘的原罪8博古齋序事件》中,仍會見到評論區有不少老玩家的催更身影。期間這個系列的整體評分也基本保持在9分以上,算是口碑不錯的游戲。

    在開發系列游戲的過程中,制作人威廉也發現,推理解謎類的游戲,不管是自己做的還是別家做的,都難免會陷入“東西越來越難找,謎題越來越難”怪圈里面,十分影響玩家體驗。游戲日報君站在玩家的角度,對此也深有同感,一度懷疑某些游戲的制作人是不是腦筋急轉彎玩多了,一個場景10個謎題一個也猜不出來,被迫看了五分鐘廣告后一怒之下直接卸載了游戲。

    威廉也嘗試過不同的方法去解決這樣的問題,比如在謎題的難度設計方面,更多去考慮謎題解謎的可玩性以及和整體劇情背景的關聯,在謎題解謎元素的出處方面,大量參考古籍、民俗內容,讓玩家解謎的同時還能了解一些中國的傳統文化。

    同時由于團隊大多都是老推理迷,不時也會在游戲中加入一些新穎的推理解謎方式,讓玩家即使玩了多款他們的游戲也不至于覺得同質化太過嚴重而失去興趣。而在全新的《面具古墓》系列中,威廉也將原本的第一人稱改為了第三人稱進行新的嘗試。

    作為懸疑推理類型的游戲,女主角往往都是游戲中的點睛之筆,依靠著姣好的外貌很容易給玩家留下深刻的印象。不過縱觀本格工作室的作品,好像都沒有什么真正意義上的女主角,倒是男主與男二之間的兄弟情讓不少玩家印象深刻。

    威廉對此解釋道:“我們做的都是系列作品,一般系列作品,男主都不會跟某個女角色產生真正意義上的“結果”,這樣后續故事的發展才能有更多的可能性。其實在原罪系列里面,給人印象深刻的女角色倒有不少,像高冷睿智的“反派”慕青煙、天真可愛的小助手黃婭、有點討人厭的女法醫蕭九辭等等,都能給玩家留下深刻的印象。至于《面具古墓》,如果玩家們想看男主跟女主的感情戲,就要關注我們的《面具古墓》第二部作品了,這里先賣個關子。”

    成立兩年多時間,推出了10多款懸疑推理類型的游戲,如今20多人的本格工作室也算是在這個小眾賽道站穩了腳跟,未來也希望他們還能繼續做出更多更好的游戲吧!

    以下為采訪實錄:

    游戲日報:感謝接受游戲日報的采訪,麻煩您先做個簡單的自我介紹(希望包括入行原因、契機、大致經歷等)

    威廉:大家好,我是本格工作室的威廉。我們團隊里其實大多數游戲的老兵,核心人員從業時間都超過10年了,之前做過很多類型的游戲,單機、網游也有涉獵,說來也慚愧,沒有十分成功的代表作。后來我們也在反思,如何才能做出更優秀的作品。目前游戲行業內卷十分嚴重,對于我們這種偏向獨立工作室這種小團隊來說,生存壓力也十分的大。

    現在無論是做什么類型的游戲,都必須要做出自己得特色和優勢,才能有生存得機會。大型游戲我們是沒有這種資金實力去做了,因此就得選擇相對小眾的類型去入手,當然這個也是結合我們自己的興趣和特長去選擇了現在這個題材。我們是從2020年9月開始立項我們第一款推理解謎類游戲《隱秘的原罪1》,到2021年12月的時候,我們已經在研發我們該系列的第七部作品《隱秘的原罪7》。

    這一路走過來,實際上是遇到很多困難的,畢竟推理解謎類游戲在國內也算是比較小眾的類別,收益十分有限。但同時也得到了不錯的口碑,系列的平均分都在9分以上。來自粉絲的喜愛和鼓勵是我們一直能做下去的重要原因。目前我們原罪系列已經迭代到第八部了,故事的世界觀不斷在豐滿,每一部的內容量都在增加,但游戲的玩法上很難有新的突破。

    我們也不斷在反思,如何能做出更受玩家喜愛的作品,讓更多的玩家去認識我們、了解我們。目前國內手游端的同類產品,包括了密室逃脫類的產品,都主要是以尋物、組合道具或線索、解除機關幾個游玩步驟去推進劇情的發展,這樣就難免會遇到道具越藏越深、謎題越來越難的情況,從而影響了用戶體驗。

    我們希望突破之前的核心玩法,從第一人稱場景尋物的玩法中脫離出來,讓用戶在游戲過程中有更高的探索自由度,讓玩家更好的帶入到劇情和場景氛圍中去,從而提高用戶體驗。因此就有《面具古墓》這個新的系列作品。

    游戲日報:為何選擇了做推理解謎這個類型的游戲?

    威廉:我們是熱愛游戲的一個小工作室,希望做出用戶喜愛的作品。畢竟我們的規模和能力都是有限的,如何能在這個白熱化的競爭環境里面生存下來成為一個非常重要的課題。我們認為,無論做什么產品,什么行業,都必須有比別人做得更出色的某些地方,才能生存下來。因此我們選擇了一個大部分廠商看不上的品類,同時結合我們的興趣和特長,用有限的資源去為我們小小的工作室爭取時間,力求成為這個垂直品類里面的優秀開發商,從而在激烈的游戲競爭里面能生存下來。因此,就有了我們的第一個系列作品《隱秘的原罪》。

    其實推理解密類題材的游戲制作起來并不輕松,人物繁多,場景也無數,同時每一部的懸疑點都不能有太雷同的部分,所以我們在劇本創作和游戲流程上下了不少的功夫,也吸收了大量玩家的意見不斷的改進產品,才積累了一個相對比較好的口碑。在此也再次感謝一直支持我們的玩家,因為有廣大粉絲的支持和鼓勵我們才能走到今天。

    游戲日報:這個系列做了怎么多代,如今來看期間主要的變化體現在哪些方面?

    威廉:如果針對《隱秘的原罪》來說,這么多代的玩法實際上沒有大的變化,主要是不斷的去完善和擴充我們隱秘系列的世界觀,當然每一代的畫面上面都是有一定的進步的,內容量也在不斷的增多,每一代會有一些小的玩法上的增加。

    如果說對于我們工作室的所有產品來說,其實原罪系列是為我們更好的了解用戶提供了良好的基礎,對我們做其他系列的產品有著很好的指導作用。玩法上我們也有更多的嘗試,例如之前做的《隱秘的怪談貓女之夏》,《高校詭談》,就是第一人稱密室逃脫玩法的嘗試。而后來又有了《面具古墓》這種第三人稱解密的嘗試。

    游戲日報:有看到說咱們一直想打造的是一個很有特色的標簽,從《隱秘的原罪》系列到《面具古墓》都只是架構的世界中很小的一部分?

    威廉:我們希望我們所有作品都具備一定的辨識度,希望玩家在玩我們的作品的時候一眼就看出是本格工作室出品的。我們基本上所有的作品都是我們隱秘的世界觀里面的一部分,各個系列的角色也會相互的穿插。當然我們在不斷做新的作品的同時,也是在不斷的完善我們的世界觀。

    游戲日報:《面具古墓》后續是要做一個系列嗎?相比《隱秘的原罪》系列,有些什么區別?

    威廉:《面具古墓》肯定也是一個系列作品,第二部實際上我們已經在開發當中了。相比原罪的傳統推理探案模式,古墓系列更多的是一種探索和冒險的感覺,玩家在場景的探索中逐漸的發掘出事情的真相。玩法方面也跟原罪有很大的不同。背景故事的設定靈感來基本是源于一些民間的志怪傳說,發揮的空間可以更大,也能更好的讓玩家去了解一些民俗傳統文化。

    游戲日報:在推理解謎游戲的難度平衡方面有些什么思考嗎?目前我們走的是什么樣的路線?

    威廉:目前國內的解謎游戲,難免會做成“東西越來越難找,謎題越來越難”怪圈里面。這樣會比較影響用戶的體驗。因此,在《面具古墓》里面,是不會出現“難找”的道具的,同時在謎題的難度設計上面,我們也非常的克制,主要是關注謎題的可玩性以及跟劇情和背景的關聯性。

    從謎題的出處和考究方面,我們也是做足功課,基本上絕大部分謎題的元素,都能在我們中國博大精深的古籍里面找到。我們不希望因為謎題的難度過高而影響玩家的游玩體驗,我們希望謎題在劇本中起到承上啟下的作用,通過解密能找到正確的路徑或者了解故事的發展方向,同時還能了解到一些中國的傳統文化。

    游戲日報:最近由游戲日報和游理游據研究院聯合舉辦的游戲行業第九屆金口獎有一個“2022年優秀未來游戲制作團隊獎”,面向目前在校的大學生,對于這樣未來即將進入游戲行業的年輕人,有什么建議或者經驗想給他們分享的嗎?

    威廉:我覺得首先要考慮清楚,玩游戲和做游戲是完全不同的概念,做游戲并沒有玩游戲的那種快感,而且會很枯燥。另外的就是要找準自己熱愛和擅長的方向,畢竟游戲這個行業,現在真的沒有熱愛的話,很難堅持下來。

    標簽: 接連推出8款推理解謎游戲 平均9分以上 新作想要打破瓶頸

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