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    專訪《極無雙2》制作人姚樂中,行業老兵花8年走通了一條沒人敢嘗試的賽道:全球今日訊

    長期以來,手游市場上的“三國”題材產品,大多數都是卡牌類或者SLG等更吃重策略的玩法。但日前一款更加吃重操作的“無雙動作類”三國題材手游打破了這個局面:由英雄游戲發行的《極無雙2》在10月20日正式登陸國內游戲市場,并在首發階段就打入了國內iOS游戲暢銷榜TOP7。

    更值得一提的是,《極無雙2》立項后先是在國內以《代號:長坂坡》進行過測試,然后轉戰海外,風靡東南亞市場之后再殺回國內并首發打入暢銷榜頭部,而成功把“無雙動作玩法”帶到了大眾舞臺的除了發行方英雄游戲,還有一直在背后負責產品研發的北京鈦核互動。

    據鈦核互動創始人兼《極無雙》系列制作人的姚樂中(老姚)自己說,從2004年加入游戲行業開始,他就一直都有個“三國”夢。到2014年左右,預感到中國手游市場將要騰飛的老姚決定要做一款“三國+動作”的手游。但在當時中國市場只有美國市場1/15的情況下,想在一家美國公司內立項做一個中國題材游戲是不可能的。這也直接導致老姚后來決定出來創業,成立了鈦核互動專門做《極無雙》這個系列。


    (資料圖片)

    鈦核互動創始人兼《極無雙》系列制作人的姚樂中

    雖然已經成立了8年,但這支敢于“第一個吃螃蟹”的團隊一直比較低調,甚少對外發聲。據老姚介紹,團隊的核心成員大多都和他一樣有著十多年的從業經驗。而在聊開了就能夠感受到這群雖然已經40多歲,但因為覺得做游戲“是非常有意思,可以做一輩子的事情”而仍然奮戰在研發一線;外企出身回到國內創業從頭開始,過程中重新出海,最后再殺回國內暢銷榜前10的傳奇行業老兵們對于游戲、尤其是動作類游戲的熱愛和積累。

    以下是經過整理的采訪實錄:

    01

    “首發打入暢銷TOP7基本在預期之內?

    在國內測試的數據非常好”?

    手游那點事:目前《極無雙2》上線已經有一段時間,產品的表現符合團隊預期嗎?

    老姚:基本上在我們的預期之內。其實我們在國內代號測試的時候就已經有預感了。因為前期在國內測試的數據非常好,而且是越調越好逐步上漲的。

    后面確定了發行計劃以后,我們就轉戰海外。3月份先上了東南亞地區,當時在東南亞的幾個主力市場都打入了暢銷前10,后續發的很多區域也都在暢銷前20,然后再到港澳臺、歐美。

    《極無雙2》部分海外市場暢銷榜排名

    國內是10月份上線,內容量厚度和穩定性比海外更充分一些。所以在國內的數據還有明顯上漲,付費數據甚至遠超海外,后續也是首發就打入了暢銷榜TOP7。

    手游那點事:目前市場上的三國題材手游大多是卡牌或SLG這種更偏策略的玩法。為什么你們選擇了做“動作無雙”?

    老姚:這個是既有外部原因,也有我們內部的原因。

    說起三國題材,除去“策略”大家最自然能想到的是戰爭、動作、戰斗,所以題材本身其實也是有很強動作元素的。但在移動平臺上做動作游戲難度確實高,不僅要拼畫面拼手感,還要在觸摸屏上拼操作,美術的流水管線也很長,3D研發和性能優化的難度也不低。開發時間長,成本高,商業化前景看上去反而沒有SLG或者卡牌這么穩,所以沒幾個團隊會嘗試。

    我們團隊的核心成員一起合作很多年了,從2011年開始用Unity做3D動作游戲,在這條賽道上已經深耕大概十幾年,有非常強的“動作游戲”積累,之前做的《永恒戰士》系列還打進了很多國家的暢銷前10。所以在2014年創業的時候,我們就特別想做一個三國題材的動作游戲。

    手游那點事:在《極無雙》系列出現之前,市場上一直少有類似的產品,你們為什么敢做第一個吃螃蟹的人?

    老姚:首先是我們團隊就很喜歡“三國題材的動作游戲”。從宏觀來說這可能做起來比較難,但我們是真的很喜歡,而在動作手游領域我們也有累積,其實我們是不怕的。

    還有一個好處就是沒有那么多競爭對手。如果我們把“三國+動作”這個垂直品類吃透,做到第一,然后持續給玩家提供高品質內容的話,也就沒有競爭對手了。

    手游那點事:在《極無雙2》立項的時候,系列的前作是處于一個怎樣的狀態?

    老姚:我們在2018年底就開始做《極無雙2》的demo了,正式立項是在2019年。

    《極無雙》一代是2016年底上線的。在2019年的時候已經迭代兩年了,表現一直非常穩定,甚至在2018年下半年流水還有一個逆勢的大上升。在18、19兩年還多次刷新了暢銷榜的排名記錄,這在行業里面都是很少見的。

    手游那點事:《極無雙2》在立項的時候有沒有定下具體目標?這個目標又是參考了哪些因素制定的?

    老姚:當時我們也給自己提了一個問題:如果我們要再做出一個,品質在上線后至少三年還能留在第一梯隊的游戲,需要做到哪些事情?從當時的結論來說大概是這么兩塊:

    一是美術,不管是角色還是場景渲染,我們對細節的表達能力都提高了很多。《極無雙》一代其實走的是“手繪3D”的流水管線。在品質、精度和品質的一些表現上基礎還不高,二代我們第一件做的事情,就是把整個美術管線全部升級成PBR次世代的美術管線。

    武將趙云無雙技能CG

    二是核心戰斗的進化。因為我們初代作品的“割草”體驗已經做得挺完整了,所以我們雖然在二代中把戰斗從同屏30人拓展到80人,但還是把大量的技能設計空間,留給了PVP中的“公平競技”玩法。

    在《極無雙2》我們把所有的武將分成了六個職業,對技能進行了差異化設計。由此衍生出戰力壓平的“公平競技”玩法很受玩家歡迎。玩法的表演性、操作性都很高,給游戲整體核心戰斗帶來了非常大的擴展性和差異化,有很多主播、玩家都在討論各種陣容和打法的搭配。

    手游那點事:除了剛才提到這兩塊之外,外部的市場因素對團隊目標有影響嗎?

    老姚:現在研發和運營其實是一個非常聯動的狀態。

    如今整個互聯網的信息傳達非常迅速,基本上是零延遲的,什么東西做得好,什么東西做得不好,以及官方對反饋內容的反應和處理能力,玩家都是可以即時就看到的。從產品宣發到玩家進入游戲上手體驗,再到線上版本的優化和迭代,是能夠在短時間內形成完整閉環的。

    02

    “5年前可能有一塊長板就成了?

    但是現在要100塊都是長板”?

    手游那點事:《極無雙2》國內正式上線之后,我們有留意到部分玩家反饋游戲的劇情演出其實在一定程度上割裂了游戲原本無雙體驗,你又是怎么看待這種說法?

    老姚:這是個很有意思的問題,其實我們內部也討論過很多輪。

    《極無雙2》有一個很大的亮點,就是有大量的劇情演出。我們也定制了一個劇情演出的工具引擎,能夠做很多影視化的表現,也做了相當多具體的演出內容。然后我們發現有些玩家喜歡看,但有些玩家確實不喜歡。

    在這里我覺得是要去做一個“平衡”。最后我們把選擇權還給了玩家:劇情演出既可以持續看,也可以選擇跳過,從最后的數據來看是兩種玩家差不多一半一半。所以我覺得這就是一個讓不同玩家各取所需的平衡,我們只要給雙方足夠的便利,不去阻礙他們的體驗就OK了。

    《極無雙2》開場CG演出

    手游那點事:那在團隊看來,ARPG的核心體驗其實是在劇情部分還是在動作部分?

    老姚:這個其實很難說絕對地說誰更核心,因為這是一整套的體驗。我是這么來看這件事情的:隨著現在游戲的綜合表現越來越立體,那么不管是動作的戰斗部分,還是劇情的表演部分,數值的成長部分,甚至玩家自主的社交部分。其實都是屬于游戲整體體驗的一個部分。

    這樣的話一個成功的游戲就不能太“獨”,因為我們服務的玩家屬性是很多元化的,我們一定會面臨這種玩家多元化帶來復雜的需求,需要嘗試從不同的維度分析數據,觀察玩家反饋,兼容玩家訴求,爭取讓盡量多的玩家能夠在游戲中找到想玩的東西。

    手游那點事:所以作為開發者,面對多元的玩家需求要怎么整合內容?

    老姚:從產品的角度來看,在現在的市場競爭和品質要求下,如果要想做一個成功的產品,就不能有任何一塊短板。5年前可能有一塊長板,別的板子差不多就成了,但是現在可能要100塊都是長板,還有5塊是特別長的。

    所以在每一個垂直維度上,像戰斗手感、連招體系甚至是AI的閱讀性和邏輯;美術方面需要有自己的設計體系和美術風格;最關鍵還得有足夠優秀的性能優化,讓這些東西在游戲中能夠展現出來。這些維度就是基礎品質的高度,每一塊板子都要足夠長。

    而從用戶的角度來看的話,還需要深度理解用戶,對用戶的需求進行劃分,在經濟和數值循環上照顧到不同用戶的需求,讓他們能在生態中找到自己的生存空間。

    手游那點事:現在宣發都在強調“品效合一”甚至是把營銷思路前置到研發環節,你們又是怎么看的?

    老姚:在三四年前其實沒有想那么遠,我們當時只是想如何把這個游戲的深度做得更好,把它的變化和樂趣做得更好。但在最近這一兩年,尤其在發行流程跑通之后,我們的發行想法是越來越多的,很多時候會開始考慮內容傳播的事情,也越發深刻地感受到研發、宣發、運營思路的連續性。

    剛才提到的PVP玩法擴展其實就在傳播上出現了一個特別有意思的現象:在國內上線以后,有很多主播在播我們的“公平競技”玩法,而且高端局上很多極限操作我們看了都覺得自己打不出來,但是被主播和這些手操好的玩家開發得非常完整,直播和傳播效果都很好。

    但本質上我認為宣發還是要基于產品的質量和深度。如果游戲品質只有5分,卻做了一個9分的視頻去忽悠人,這樣是沒法做長線的。我們現在已經開始從研發的層面去深度把控很多營銷細節,來保證品牌和形象。

    03

    “‘工業化’需要?

    制定規范、升級工具和累積基礎”?

    手游那點事:《極無雙2》保留了初代的原班人馬嗎?團隊有沒有擴張?

    老姚:我們有一些核心的同事是繼續加入了二代的開發團隊,但是因為有很多美術和技術上的升級,而且有一些是我們以前沒有碰過的,甚至很多基礎都沒有的,所以也有擴張去招新的人,不過招人的過程其實還挺曲折的。

    很多的時候,在某一個領域當你有一個90分的人的時候,去找80分的人很簡單,但在4年前我們剛起步的時候,有很多領域從來沒有做過,零基礎地去找一個人其實是非常難的,我們也確實花了大量的心思去溝通,才最終把這些人才吸引過來。

    我們團隊還是有很強的自我升級和革命意愿的,我們一直希望能有比我們強或者做得比我們好的人才加入。另一方面我們也都在拼命地學習和成長,這樣的話才能匹配團隊成長的速度。

    《極無雙2》團隊合照 ·2021

    手游那點事:有招一些經驗比較淺、比較年輕的小伙伴進來嗎?

    老姚:團隊里資深人才和年輕人都有,我們還是比較注重人才結構和培養的。資深的同事能夠把專業的上限扛住,而年輕的同事思維更加開闊,甚至有可能更接近玩家。目前團隊這種新老搭配的程度還是比較健康,保持互補的。

    手游那點事:你們的人才培養體系又是怎樣的?

    老姚:這個其實是個很有意思的話題。鈦核發展到現在已經8年了,我們是有很完整的人才培養體系的,也培養出了很多的人才,甚至有小伙伴加入鈦核的時候只是實習生,到現在已經是絕對專業的核心骨干了。

    我覺得在人才培養方面主要是兩個點,一是盡可能地幫助這些新來的小伙伴成長和融入團隊,二是通過嚴格的交接規范和流程和更專業的引擎工具,幫助他們減少犯錯誤的空間。

    我們有一個很好的“導師”制度,通過導師的幫助,對新同事在技術、專業成長甚至是在融入公司團隊上都會有很大的支持和幫助。然后內部也有大量的專業內培訓甚至是跨專業的培訓。

    同時推進研發過程的工業化,通過嚴格定義專業規范,升級工具和引擎輔助的支持,減少大家犯錯誤的空間,保證大家做出來的東西,都是達到相同質量標準的。

    手游那點事:關于工業化的部分,鈦核團隊在哪些地方下了功夫?目前成果如何?

    老姚:工業化大家現在討論比較多,里面有些東西我覺得還是挺有意思的。首先我覺得工業化這個概念,其實是游戲行業發展到某個階段,自然而然就會產生的需求。

    我們在做《極無雙2》的時候,也給自己定下了要通過這個項目迭代出鈦核工業化研發體系的基礎,這個大目標現在也基本實現了。

    第一就是制定規范,所有專業的工作規范和規格會進行嚴格管理。這樣可以保證不管是在哪一條線上出來的東西都是合格、合規的,并且是能完整地流轉到下一個環節。

    第二個就是升級引擎和工具。當做的東西越來越復雜的時候,往往各個專業之間的耦合度也會越來越高,做一件事情可能需要三四個專業的人來配合。但是人之間的耦合度越高,就越容易出問題。通過好的引擎和工具,能夠讓內容制作者解耦對于其他人的依賴。

    第三是要有足夠的“工業基礎”。現在開發一款大型游戲其實有很多復雜的因素,就像造軍艦一樣,最頂端的東西往往是需要積累和沉淀才能達到的。

    還有項目管理其實也很有挑戰。一旦團隊規模突破三位數,網狀的溝通鏈條、并行的線程,互相約束的卡點就會變得異常復雜,這個時候需要項目的管理團隊在資源規劃、版本排期、內容預估、上線節奏把控等各個方面實現管線順暢的最大化,這都是非常考驗項目管理能力的。

    手游那點事:在你看來團隊在《極無雙2》項目上最大的進步是哪方面?

    老姚:這里其實有一個感觸,現在做游戲,不僅僅是做好產品本身,就像剛才說的要摸清楚怎么從研發到發行到運營到又回到研發這樣的一個閉環,才能形成一個有強有力向前滾動的節奏。

    從團隊的角度來看,《極無雙2》比一代是一個完全更大規模的一個產品,駕馭一個3、50人的團隊,和駕馭一個1、200人團隊,它的管理難度和合作效率要求,其實是完全不一樣的。

    我們現在已經在一個更大規模的產品上,做到運研一體,做到優質內容的持續輸出,還做到全球范圍的長線運營,而這幾個點其實是層層相套的。所以我覺得能夠同時做到這三點反映的是一個團隊不光在產品層面,而是在更高層面的進步。

    手游那點事:我們留意到《極無雙》系列兩款產品都交給英雄游戲負責發行,雙方的合作是在什么時候開始的?然后又是怎樣分工的?

    老姚:我們2015年就已經把第一款產品《極無雙》交給了英雄游戲,后2016年開始發行,我們之間是一個相互推動和影響的關系。

    我們負責把內容,按時保質地生產出來,英雄游戲團隊負責把內容精準的傳達給玩家,并且把用戶的反饋及時地回傳給我們,我們再針對用戶的反饋對產品進行調優和改善。這個過程就會影響我們現有的版本以及正在開發的內容最后再通過更新推送給玩家,這樣就形成了一個從研發到發行到用戶再回到研發的一個閉環。

    04

    “天氣好的時候,你不可能超過15輛車?

    但陰雨天的時候可以”?

    手游那點事:團隊目前的工作重點是在持續推出一些新的內容呢,還是先對已有內容更進一步的打磨和完善?

    老姚:兩方面都有。首先我們確實有相當大的帶寬在做新內容,因為我們也知道玩家對于新內容和玩法的消耗速度是非常快的,尤其像國服玩家一個個都玩得很猛。

    還有一部分的帶寬是在持續調優和打磨已上線的內容,這個也非常重要。坦白說無論開發者想得多么周全,做了多少準備,但當產品真正放在玩家面前之后,還是會發現很多可以調優的地方。

    在經歷過海外運研一體的鍛煉之后,我們團隊現在對線上反饋的反應速度已經非常快了。前兩天我們在看直播的時候就發現了一個邊角BUG,從發現到上線修改版本只花了四五個小時。我覺得這就是現在做運營型游戲對線上情況必須有的響應狀態。

    《極無雙2》的官方熱點答疑和優化爆料欄目「聽老曹說」

    手游那點事:最近兩年整個行業好像都挺“卷”的,你們的情況又是怎樣的?

    老姚:我們當然也受到影響。在招聘的時候,因為網傳有些企業和團隊的薪資和福利都開得很夸張,而我們團隊比較低調,宣傳很少,所以在市場上的影響力不夠,跟候選人溝通的時候就難一些。

    但是從整體來說,對我們的發展路徑影響不是特別大。因為我們團隊的特點就是不太浪,對資源的投入、規劃和預期都非常穩定清晰,不太去弄短期和投機的事情。就踏踏實實一直在做自己的題材和品類。而且無雙動作游戲的門檻,不是說隨便來個團隊,砸多少錢花幾年就能搞出來的。

    另一方面,我覺得產品內容質量的“卷”是可以倒逼我們去做得更好的。近兩年也明顯的看到產品對于內容質量是“卷”得非常厲害的,這其實就是一個很好刺激,你必須跟得上并且站在前列,才能把產品做得更好。

    手游那點事:大家都說現在是寒冬,你們又是怎么看的?有做什么準備嗎?

    老姚:其實我在04年就加入手游行業了,那時候我在硅谷聽過大量創業相關的講座,一些內容對我整個職業生涯和創業都有很大影響。我還記得經濟學家張五常就在講座上談到“在不同的經濟周期創業或者做企業有什么優劣?”很早就給了我“周期”的意識,就是:

    當經濟好的時候,投資會非常踴躍,創業融資會更加容易。但市場預期會很高,你需要趕快出成績。

    當經濟不好的時候,沒那么容易拿投資,消費也不會那么積極。但是更容易招人,競爭壓力也會小一點。而且市場會給你時間做產品,在投資人催得不是那么緊的時候,反而可以踏踏實實的把產品、團隊打磨好。

    因為沒有產品是一天就能做出來的,不是說明天市場好了,我后天就能拿出一個產品來。那么當春天來的時候,你的產品和團隊準備好了沒有?當經濟勢頭來的時候,你有沒有足夠的能力接住這一波勢頭?這些準備和能力其實就是在冬天積累下來的。

    我最近看過一句話,覺得挺應景的。據說是著名巴西籍F1車手 埃爾頓·塞納說的“天氣好的時候,你不可能在賽道上超過15輛車,但陰雨天的時候可以”。所以我覺得如果說現在是冬天,或者雨天,那么我們要做的事情就是踏踏實實規劃好自己的路徑,然后提升自己,去為沖擊下一個高點積蓄能量和實力,這其實就是一個逆境超車的機會。

    可能這幾句話在兩個月前講還不太適合,但現在有了這樣的成績再去說的話更有說服力一點,希望能夠在這個寒冬中給大家添一把柴火吧,認真做產品做長線的團隊是有機會取得好成績的。

    標簽: 專訪極無雙2制作人姚樂中 行業老兵花8年走通了一條沒

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