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    今年被熱議的8個行業趨勢,哪些在2023年還能大放異彩

    臨近年底,我們從宏觀敘事層面感慨著充滿變數的一年,而從業者在2022年切實推動的新變化也值得繼續深挖,在2023年或許能繼續受用,甚至延伸出更多新的玩法。新玩法探索:幸存者Like降臨作為創意型行業,游戲年年常有新玩法,但能被冠以“XX-Like”的類型并不多。從《黑暗之魂》催生的魂Like,到銀河惡魔城類再次百花齊放,再到《殺戮尖塔》帶火的一批Rougelike卡牌,這些大多萌生于獨立土壤的創意型游戲,往往能以“一己之力”為游戲行業帶來新風氣。今年的類型之星的擔子,或許要落到《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors) 的肩上。這款在前年年底開啟測試的獨立作品,在今年迎來了一波爆發性增長,不少人都紛紛加入對抗吸血鬼大軍,在這個像素風、自動攻擊、俯視角的“簡單”游戲中獲得了無限樂趣——Steam上目前超過13萬、98%的好評率就是最好佐證。

    《吸血鬼幸存者》也獲得了今年TGA最佳獨立游戲新秀的提名在加入精巧設計的Roguelike元素后,將在極致的簡單中提取出無限的戰斗快感的《吸血鬼幸存者》,顯然成為了今年許多新作的模仿對象。玩法結構相似、但采用了動漫畫風、并且加入讓玩家自主瞄準的雙搖桿操作的《黎明前20分鐘》(20 Minutes till Dawn) 以及加入了商店系統、有更強經濟運營要素的《土豆兄弟》(Brotato) 都是其中的佼佼者。還有更多像《靈魂石幸存者》(Soulstone Survivors: Prologue) 這樣的游戲正在火熱搶先測試中。而海彼網絡的《彈殼特攻隊》可以說是移動端上“幸存者Like”中一馬當先的作品。游戲不僅橫掃個大國家地區的iOS免費榜,還在暢銷榜上有著極其亮眼的成績,上線第三個月收入再創新高,直接幫助海彼網絡進入10月份中國出海手游廠商的收入Top 10,該游戲在全球市場的月活躍用戶已經超過2000萬。

    以《弓箭傳說》聞名、本就擅長在移動端上做表面休閑、但有著中度內核的游戲的海彼遇上“幸存者Like”,可以說是天作之合。團隊也表示在開發過程中,是《吸血鬼幸存者》的市場成功和玩家接受度讓他們最終確定了這個項目的方案。


    【資料圖】

    俯視角、爽快清怪、Roguelike升級,在繼承了《吸血鬼幸存者》的精髓外,《彈殼特攻隊》顯然也融入了海彼作品的特點,豎屏操作、技能升級選擇和人物裝備系統等等,如果有玩過《弓箭傳說》的玩家一定會對這些設計不陌生。《彈殼特攻隊》的成功,向我們展示了這個玩法的可塑性和通適吸引力。

    但這類通過在設計規則上實現突破的類型游戲隨著后來者的蜂擁入局,同樣也會逐漸變成“紅海”,并且其對于創新的要求只會越來越苛刻。在今年,“幸存者Like”基本可以說已經變成了一個新的玩法子類型,但下個“Like”在哪里,需要有更多游戲者用慧眼去挖掘。

    混合變現:新時代的變現利器

    混合變現的模式雖然早已不新鮮,但是隨著國內游戲市場已經正式進入存量競爭的時代,外部環境壓縮為游戲長線盈利提出了極為嚴厲的挑戰,如今更加成熟的混合變現比起前幾年,已經成為了一個應用效率更高的模式。

    混合變現通過混合內購和激勵廣告的方式,既向用戶提供了只觀看廣告獲得資源、無需氪金的游戲體驗,也向愿意進行付費的用戶提供了內購的選擇。這兼顧了不同玩家的游戲需求,同時也增強了用戶粘性,從而進一步提高了用戶的留存和活躍度。

    在游戲買量成本幾乎觸頂的今天,ROI的回收難題成為了游戲商業化過程中的一大痛點。而IAA與IAP優勢互補的混合變現模式,則可以有效解決這個問題,無論是在以內購為主的中重度游戲中加入廣告變現內容,還是在輕度休閑作品中加入內購選項,許多游戲都通過表現展示了這樣的有機結合能夠提升用戶的LTV。

    作為一款定位為非重度的游戲,《彈殼特攻隊》在流水上的優異成績同樣要得益于其對于混合變現模型的出色應用。玩家中可以通過收看廣告來獲得獲得復活機會、或資源翻倍,但同時也可以大肆內購:首充、月卡、戰斗通行證……流行的付費形式應有盡有,想要加快游戲進程的玩家完全不需要擔心有錢沒地花。

    一方面,對于小游戲來說,今年微信和抖音平臺的打通,極大擴充了用戶進入的渠道,對于制作成本更加可控的小游戲來說,更容易形成用戶轉化;另一方面,在經過近幾年超休閑游戲和短視頻平臺的沖洗后,移動用戶對于觀看廣告的接受程度也越來越高,混合變現在新游試錯成本越來越高的今天,正在成為創造高流水的“魔法棒”。

    云游戲:高規格大作慢慢走向云端

    盡管目前市面上的云游戲產品并不多,聲量比較大的只有米哈游的《云·原神》,騰訊《云·天涯明月刀手游》,網易《云·大唐無雙》等。但相比過去,無論是在產品、技術還是渠道政策層面,今年的云游戲都取得了更長足的發展。

    2020年初,蘋果曾表示要禁止一切APP依賴云平臺串流的方式提供服務,這一舉措無疑打擊了眾多廠商對于云游戲的開發熱情。然而在2020年下半年,蘋果也對這一政策松口,開始允許云游戲等APP上架App Store,盡管還有一些條款限制,但對于產商而言,上架渠道的問題基本解決了。

    更多的困難還是在產品層面。彼時的云游戲服務更多的還是以云平臺為主流,針對單一產品出云APP并沒有一個好的先例,直到《云·原神》的出現,讓大家看到了這一商業模式的可能性。

    今年的11月2日,《原神》3.2版本更新,《云·原神》一舉沖上App Store暢銷榜第六,所以我們得以看到暢銷榜前十赫然擠進了2款“原神”,排名第一還是《原神》。

    《原神》的成功得益于其超高的產品質量,但精細的畫質、超大的地圖等高質量內容也對運行硬件提出了更高的要求,《原神》也漸漸成為了評測各大手機硬件水準的測量工具。對于消費者而言這并不是一件好事,想要感受游戲超高的畫面表現還需要配備一部價格不菲的高規格硬件手機,無論是對于游戲推廣還是玩家體驗而言都增加了不小的成本。

    《云·原神》的優勢很明顯,就是讓用戶擺脫硬件規格的限制去享受PC級別的游戲畫面表現。這一點對于玩家而言有著不小的吸引力,特別是對于《原神》這種畫質表現極佳的作品而言。

    從目前的市場反饋來看,《云·原神》無疑是成功的,月流水基本保持在1千萬左右,后來者如騰訊《云·天涯明月刀手游》,網易《云·大唐無雙》等也取得了不錯的成績,且這幾家大廠都在不斷加大對于云游戲的投入,比如騰訊的騰訊先鋒云游戲平臺,網易大量的游戲云化(《云·陰陽師》《云·夢幻西游》《云·一夢江湖》等)。

    因此,對于卷生卷死的游戲行業而言,實力大廠利用云游戲擺脫硬件限制開發更高規格的產品勢必成為一種趨勢,未來,更多的精品大作將走向云端。

    多平臺:存量用戶時代的新選擇

    當下的移動游戲市場已經進入了存量用戶時代,需求更多的用戶增長變得越來越困難,加上如今的出海熱潮,大量海外的主機\PC玩家成為潛在的用戶群體,各大廠商也不再局限于單一的移動平臺,多平臺成為了拓展用戶數量的一大有效方式。

    我們同樣能從業內的一些頭部產品看到這樣的趨勢。比如米哈游旗下的《崩壞3》橫跨PC與移動平臺,《原神》除了PC與移動平臺,更是登上了索尼次時代主機PS5,收獲了一大批主機玩家;完美世界《幻塔》同樣基于PC與移動平臺,取得了不錯的成績。

    也正是這些產品在多平臺的成功驗證,促使更多廠商開始走上多平臺開發的道路,縱觀各大廠商曝光的重磅產品,基本都是基于多平臺開發。比如庫洛的開放世界作品《鳴潮》,疊紙的武俠開放世界作品《百面千相》,網易的武俠開放世界作品《燕云十六聲》等。騰訊的開放世界作品《王者榮耀:世界》盡管目前還沒有正式公布平臺信息,但依據騰訊在移動多的優勢以及用戶群體分析,該款作品至少會登錄PC\移動兩大平臺。

    而從商業角度考慮,移動游戲登錄PC除了拉攏更多的PC用戶擴大產品IP聲量,其收益模式相較移動端也具有一定的優勢,雖然用戶群體數量可能不及移動端,但是PC都是官方渠道,沒有其他渠道商參與分成,對于開發商而言,也是一個非常不錯的盈利平臺。

    超休閑+中重度:廠商出海的又一把利器

    盡管今年游戲行業并沒有出現具有革新意義的新細分品類,但仍有少數值得重點關注的小創新,其中又以超休閑與中重度相結合的類型最有商業價值。

    簡單來說,“超休閑+中重度”產品在廣告投放側以魔性小游戲為買量素材,等到玩家下載App進入游戲并體驗了一段時間minigame玩法后,又突然轉換到卡牌、SLG、RPG等中重玩法。如果玩家對重度玩法膩味了,又可以切回minigame,二者相互交替使得玩家的游戲體驗更加多樣。另外,還有部分這類產品將minigame作為養成元素融入到主玩法當中,令玩家更有目標感。

    總的來看,該特殊品類的優點至少有五個:其一,由魔性小游戲制作的廣告素材買量單價較低,能夠降低廠商獲客成本;其二,隨著逐漸深入游戲,這批用戶有可能慢慢喜歡上中重度產品,解決了玩家對該類游戲有所顧慮的問題;其三,minigaame和中重度玩法交替出現,其實還可以緩解玩家疲勞感,避免用戶厭倦重復內容后流失;其四,相較于中重度內容,超休閑玩法的制作成本要低得多,對中小團隊來說十分友好;其五,對上線有段時間的老游戲來說,加入minigame還可能是一劑重新激活產品的良方,類似的例子過去幾年屢見不鮮。

    在“超休閑+中重度”混合這個品類中,冰川的卡牌RPG《圣魂紛爭》可謂是先行者,其海外版《X-HERO》早在2020年就已上線,但當時商業成績并不理想,直到加入minigame才出現轉機。37GAMES于2020年上線的《Puzzles & Survival》也是將三消與模擬生存玩法融合。到今年,越來越多的廠商開始押注該品類,如FunPlus今年在海外開啟測試的SLG《Stormshot》就植入了益智射擊玩法,且買量素材和宣傳點都圍繞minigame展開。

    《Stormshot》minigame內容

    未來,可能還將有更多廠商加入“超休閑+中重度”賽道,而隨著這條“野路子”被廠商挖掘得越來越透,越來越多的玩家看過這類產品,其市場競爭或許也將更加激烈。但總體而言,“超休閑+中重度”眼下仍是一個值得投入的品類。

    直播買量:看上去很美,做起來不易

    要說這幾年什么營銷模式最火,那一定非直播帶貨莫屬。依托于短視頻和電商平臺直播,帶貨主播能以較低成本為廠商帶來極其精準且購買意愿較強的顧客。而從今年游戲行業的整體營銷趨勢來看,這套在實體行業已經十分成熟的帶貨模式顯然已被各家游戲廠商善加利用。

    這其中,以棋牌類產品將直播獲客運用得最廣泛最熟練,而且效果也最好。究其原因, 一方面是因為棋牌游戲的受眾廣、基數大、不分年齡段,與抖音等平臺的用戶畫像最為靠近;另一方面是因為,雖說棋牌游戲規則簡單,卻有非常強的博弈感,而且游戲反饋及時,主播的神態動作隨牌局變化會產生較強的節目效果。因此,一些棋牌游戲公司也會根據直播間觀眾反響最熱烈的玩法和癢點,有意識地優化和定制最具節目效果的游戲模式,如紅中癩子等。

    而對非棋牌游戲而言,盡管不是所有品類都能像棋牌那樣產生強烈的互動效果,但短視頻直播以及主播帶玩、陪玩仍不失為一種導入精準用戶、構建私域流量、獲取更好留存和付費的新選擇,比如目前仙俠和傳奇兩類產品就緊跟棋牌成為直播買量的第二梯隊。此外,還有不少頭部和腰部廠商也在嘗試這一方興未艾的新買量玩法。

    除了直播買量之外,圍繞抖音星途計劃等平臺激勵政策,通過達人創作大量UGC視頻,今年還有大量廠商得到了性價比較高的獲量。

    但需要注意的是,作為一種初興的買量模式,游戲直播買量僅僅爆發了一年不到,尚處于摸索階段。頭部直播達人固然可以起到明顯的帶客作用,但買量成本高、培養時間長,甚至需要“專業對口”,部分大主播還被大廠給“承包”了下來;而剛出道的小主播往往又不能起到很好的引流作用。

    不管怎樣,直播買量仍是當下游戲行業為數不到的新“變數”之一,眼紅于新賽道紅利,必然還有更多廠商陸續進場。

    用戶運營:輔助游戲長線運營

    自從游戲行業從增量市場進入存量市場,獲客難,再加上有多元優質內容吸引用戶注意力,保障產品長線運營便成了廠商的首要目標。為增加用戶粘性,越來越多的廠商意識到用戶運營的重要性,使出渾身解數關懷玩家,傾聽用戶的訴求,以了解用戶,吸引用戶留存。

    一直以來,最常見的用戶運營手段,是通過游戲社區聚攏活躍用戶,為用戶與用戶之間、用戶與官方之間提供溝通交流的平臺,并借助游戲攻略、福利、UGC等運營內容吸引用戶的持續關注,轉而賦能游戲研發、挖掘產品的更多可能性。

    一些頭部產品或廠商有實力自建游戲社區,比如因《王者榮耀》而生的王者營地,或是聚集了網易旗下游戲的網易大神等。中小廠商則更多選擇入駐第三方社區平臺,以實現對用戶的精細化運營,比如TapTap游戲社區,或定義為工具性質的Fanbook等。

    游戲社區之外,建立自媒體陣地也成為了用戶運營中非常重要的一環。不少游戲運營都選擇通過人設化的方式與用戶互動,并策劃許多優質內容,吸引用戶的持續關注,同時塑造品牌影響力。

    在用戶運營方面,有一些讓用戶津津樂道的經典例子,比如《召喚與合成》給用戶發鉆石,制作人真誠用心地回復用戶評論;《戀與制作人》給玩家打電話;《原神》給用戶發生日禮包;《開心消消樂》接地氣的版本更新文案;許多游戲的策劃面對面欄目、玩家線下見面會等等......幾乎都得到了用戶的好評,也成為了如今比較流行的一些方式。

    水能載舟,亦能覆舟。總的來說,重視玩家的人文關懷,積極與玩家溝通,觸及用戶內心的運營方式,更容易讓用戶對游戲產生好感,愿意一直留在游戲中。游戲也能因為玩家的忠心,迸發出更長久的生命力。

    直播互動游戲:賦能游戲研發和營銷更多可能性

    今年,隨著元宇宙的火爆,一些誕生于視頻平臺,依托實時技術為用戶提供虛擬社交體驗的直播互動游戲出現在人們眼前,比如前段時間非常流行的修勾夜店,元宇宙擠地鐵。

    一般來說,這些直播互動游戲都有著以下特點:每位參與用戶都能擁有一個虛擬人物,操作自己的人物進入虛擬場景內,便可以其他用戶的人物同屏交流互動。

    就拿修勾夜店和元宇宙擠地鐵來說,前者讓進入直播間的用戶化身一只只修勾,為用戶創造了沉浸式云蹦迪的體驗;后者則還原了人們擠地鐵的現實經歷,用戶進入地鐵車廂才能成功進入下一關卡。

    之所以能夠流行,一方面在于創造了全新的內容形式,勾起了用戶的好奇與熱情,另一方面,它打造了虛擬社交空間,可以讓由于疫情等原因不能線下狂歡的人們釋放自我,在線上收獲殊途同歸的社交樂趣。因此,他們都吸引了不少用戶的參與。

    而這種能激發玩家參與互動的直播互動游戲,其低成本、低品質帶來的高反饋,也將為游戲研發和營銷帶來許多想象空間。

    比如,其互動體驗與元宇宙掛鉤,也模糊了虛擬與現實的邊界,隨著互動場景的不斷延伸發展,有機會催生新的游戲機制和玩法。據悉,有一些團隊便致力做更大型的互動直播游戲。同時,這種全新的互動體驗,還可以為游戲內容營銷創建新的轉化場景,吸引泛用戶的參與并實現破圈傳播,在潛移默化中塑造用戶心智,為游戲帶來新用戶。

    標簽: 今年被熱議的8個行業趨勢 哪些在2023年還能大放異彩

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