環球焦點!《荒野亂斗》2022全球總決賽落幕,它成為西方移動電競市場之光了嗎?
11月25日至27日,《Brawl Stars》(中文譯名:“荒野亂動”)今年最大的電競賽事——Brawl Stars全球總決賽(簡稱“BSC賽事”)——在巴黎迪斯尼樂園舉行。對于一個以公園主題為核心的游戲來說,這是一個相當合適的舉辦場景。在一個巨大的白色帳篷里,用《荒野亂斗》道具進行裝飾,入口處的墻壁上貼著一些游戲中的經典IP角色。
顯然,本屆BSC充滿引人注意的鮮艷色彩和《荒野亂斗》熱情、友好、卡通的美學,是《荒野亂斗》對其處在不斷發展中的電競生態的一次展示,但創造一種“社區感”同時也是開發商Supercell在電競方面的一個野心。
(相關資料圖)
“我們的目標是為《荒野亂斗》開發一種可持續運行的電競模式,并且這種模式我們將持續很多年?!盨upercell的《荒野亂斗》游戲負責人在接受媒體采訪時表示。
“我們知道游戲可以存在10年并取得成功,我們對《荒野亂斗》也有著同樣的抱負,那么我們需要做些什么來確保我們有一個生態系統,為我們的玩家、社區和組織(電競俱樂部)工作,并能夠在10年后仍發揮著作用?!?/p>
這當然是崇高的抱負,特別是與PC和主機游戲相比,移動電競還相對較新。但隨著越來越多的競技游戲穿越過十年生命周期——例如英雄聯盟、Dota2和CS:GO——這并非不能做到。不同的是,《荒野亂斗》似乎是想以不同的方式完成這件事。
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“不能讓人認為游戲是為電競而做”
本屆BSC中,冠軍獎杯最終由日本電競俱樂部ZETA DIVISION斬獲,并打破了游戲賽事此前的收視紀錄。
根據電競數據統計網站Esports Charts顯示(不包含中國地區數據),本屆賽事高峰觀眾近39.5萬,賽事觀看時達29萬。對于此前最高數據的2020年全球賽事的25.8萬,有了顯著的增長。
賽事數據增長的原因,一方面源于賽事在時隔兩年后再次開放線下觀眾,并聯動迪斯尼打造新的賽事場景;另一方面,則很大程度上源于“輕競技”和“社區”兩方面的建設。
首先是輕量化?!痘囊皝y斗》上線是在2018年,其主要特征就體現在“亂斗”。其中包含了一定的MOBA元素,但也在這個基礎上進行了大幅的“輕量化”和“升級”。
簡單來說,《荒野亂斗》共設有寶石爭霸、荒野決斗、亂斗足球等6種模式,其中寶石爭霸和亂斗足球的3V3類型以及2V2和1V1的模式,都可以作為競技形式進行比賽。同時,結合不到5分鐘一局的游戲節奏,讓《荒野亂斗》成為可以隨時隨地開黑的社交競技游戲。
因為競技模式多元,包括BSC在內的賽事,更多是做一種綜合性的展現,囊括更多競技模式,從而讓玩家在不同的競技模式感受比賽的娛樂性和觀賞性。
同時,一看就會的游戲體驗帶來的“輕競技”特征,讓《荒野亂斗》將重心更多放到了玩家社區上。BSC作為面向全球玩家的賽事,通常會在每年2月,就會開啟面向所有玩家開放的月賽,玩家根據自己本月的成績,獲得當月排名、獎金和積分。每月積分將累積計算并最終決定參賽隊伍是否獲得晉級全球總決賽的資格。而到了11月份,各個賽區將根據對應的積分排名,確定晉級全球總決賽的參賽隊伍。
換句話來說,《荒野亂斗》的比賽是面向所有玩家開設的比賽,這也使得《荒野亂斗》不斷加大在玩家社區方面的投入。
這種以玩家社區為中心的運營方式可以追溯到游戲的初始,《荒野亂斗》游戲負責人Keienburg在接受媒體采訪時表示,雖然《荒野亂斗》在全球發布之前就已經開始討論電競,但它從來都不是優先事項。
“在我們走向全球之前,我們已經討論過電子競技,以及我們是否應該做電子競技。但對我們來說,我們不能讓人認為游戲是為電競而做?!?/p>
“我認為競技是第一位的。當看到玩家社區被游戲所吸引,并在游戲中展開競技。那么,作為一家公司,我們的工作就是推動這種趨勢?!弊诘纤鼓崂锏囊患倚前涂说腒eienburg回憶起了游戲在全球發行前,公司內部的一場小比賽,工作人員展開了比賽,兩名社區經理也在體驗游戲的競技?!拔乙庾R到在等待的人停止了等待,他們盯著屏幕,跟著動作。我想,我們得有一個電競比賽了。”
正因如此,在2018年全球上線后,Supercell為《荒野亂斗》打造了一套電競體系,從月賽開始,到BSC總決賽結束。首屆落地在韓國釜山,2020年在疫情影響下采取線上比賽方式,然后在去年前往羅馬尼亞布加勒斯特。
而今年在巴黎迪斯尼的BSC總決賽,則達到了《荒野亂斗》電競生態的巔峰時刻?!啊痘囊皝y斗》的游戲背景是發生在一個名為Starr Park的主題公園,因此,還有什么比將游戲世界與現實世界相結合并在主題公園舉辦活動更讓人身臨其境的呢?!盞eienburg說道。
根據Keienburg的說法,該活動的門票在上線5個小時后就售罄?!拔蚁胛覀兩踔量赡芏嫉凸懒擞卸嗌偃讼M吹浆F場直播。”
在賽事舉辦過程中,Supercell邀請了50多位《荒野亂斗》內容創作者參加此次活動,并為粉絲提供提供與KOL互動的機會,呈現更多玩家想要的體驗。
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開拓移動電競發展的新思路
中國市場從2015年開始移動電競就迎來飛速發展,《王者榮耀》《和平精英》等現象級競技游戲的出現,將移動電競帶到了新的高度。海外市場,東南亞、印度和美洲市場,伴隨著智能設備的普及以及全球各大游戲廠商在新興市場的布局,也獲得了不錯的表現。
而歐美市場盡管電競歷史悠久,但其對游戲的“高競技性”需求以及長期接受主機游戲文化熏陶下,其移動電競市場并未徹底打開。在今年11月,拳頭游戲甚至發布公告宣布在亞洲以外的所有地區的《英雄聯盟手游》電競業務。拳頭游戲電子競技總裁John Needham表示做出這一決定的動機是亞洲大陸是“世界上最大、最活躍的移動電子競技市場”。
在這種情景下,有西方電競媒體認為:《王者榮耀》和沐瞳科技的《無盡對決》等競技手游仍處于移動電競金字塔的頂端,但《荒野亂斗》2022 BSC賽事的成功,或將在一定程度上將推動移動電競在西方的發展。
其次,《王者榮耀》也有意覆蓋西方市場、擴大全球影響力。今年6月,騰訊的海外發行品牌LevelInfinite在社交媒體發布消息,宣布《王者榮耀》正式進軍海外市場,并定名為《HonorofKings》。同時,《王者榮耀》針對世冠杯也進行了升級,設立了更多海外隊伍參賽席位。
有西方電競媒體認為,《王者榮耀》的全球化對西方的移動電競市場的發展而言,是一股不容小覷的推動力量。
但《荒野亂斗》似乎想做出一些不一樣的東西,在中國市場移動電競項目在獲得一定聲量后,往往會開啟席位制的發展模式,從而開拓更多商業價值。此前也有不少電競媒體對《荒野亂斗》電競生態的發展做出了預測,其中就包括開啟席位制。
考慮到西方移動電競市場的空白,和游戲本身“輕競技”和“重社區”的特殊性,《荒野亂斗》采用了減少對專業電競組織的關注,將重心放到游戲所服務的玩家社區。
一方面是源于Supercell對“滿足玩家需求”理念的追求;另一方面,Supercell認為沒有太多證據可以證明移動電競的概念在西方市場取得了成功?!皬囊婚_始,我們就不想擁有一個開設席位制模式的電競生態,我們認為非常抽象?!盞eienburg說,所以《荒野聯動》才將玩家社區擺在第一位,讓社區中的每個玩家都能參與到競爭中來。
這一點也體現在Supercell圍繞《荒野亂斗》的第三方賽事建設上。在今年的5月份,Supercell與位于西雅圖的電競賽事平臺Matcherino達成合作,為玩家每天提供公開錦標賽。Matcherino表示,該計劃旨在通過授權第三方賽事組織者,為自己所在的社區舉辦競技賽事,這個過程將推動《荒野亂斗》電競生態的覆蓋和發展。
此外,《荒野亂斗》還加入了今年被沙特阿拉伯政府公共投資基金收購的電競賽事制作商ESL Gaming制作的移動電競賽事Snapdragon Pro Series(驍龍電競先鋒賽),該賽事是一個全球性綜合移動電競生態系統,在全球多個國家和地區舉辦巡回賽,并設置公開選拔賽、挑戰晉級賽和精英邀請賽三個級別的比賽,旨在重新定義移動電競格局。
雖然《荒野亂斗》的電競生態在后疫情時代取得了不錯的發展,但Keienburg認為仍有升級的空間。“我們對現有的生態和體系進行了溫和的升級,明年它將向前發展?!?/p>
結語:
對于尚未被完全挖掘的西方移動電競市場,《荒野亂斗》的成功或許是個不錯的開始。同時,《荒野亂斗》拒絕已經成熟的發展模式,試圖通過圍繞自身的特性和理念開拓出一條新的移動電競發展思路,我們無法預知結果如何,但這是一次值得肯定的探索。
本文部分文字素材來源海外電競媒體ESPORTS?INSIDER