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    《志怪者》內測試玩:4 人組隊電子跑團新嘗試

    * IGN 中國原創內容,原作者 Kamui Ye,未經授權禁止轉載。


    (資料圖片)

    嚴格來講,作為電子 RPG 游戲先祖的線下跑團活動(TRPG)之所以在一段時間內淡出了人們的視野,除了要把志趣相投的幾位好友聚在一起共同度過數個乃至十數個小時這件事本身就在快節奏的都市生活環境中變得極其困難以外,再結合復雜的規則、對想象力還有邏輯思維能力有極高要求的游戲過程以及專用的道具準備等環節,將整個活動的開展門檻抬高到無以復加的地步,使其影響力注定只能停留在一個很小的圈層以內,被少數核心粉絲們所津津樂道。

    但另一方面,拋開這些物質上的客觀限制,只看這種娛樂形式的內核部分,跑團,或者說 RPG 游戲的核心吸引力卻又強大到毋庸置疑的地步 —— 這里有引人入勝的故事背景設定與波瀾起伏的情節,有性格與能力各異的魅力角色,有互動性與隨機性滿滿的檢定體系,把這些提煉出來配以由計算機技術進步帶來的電子化操作手段和界面,一個全新的風靡全球的游戲品類就此誕生。

    此前這幾十年,可以說 RPG 游戲一直在朝著「簡單化、低門檻」的目標狂奔,把原始跑團活動里一切不利于傳播的東西都砍掉或是異化,例如扔骰子進行結果檢定的過程被隱藏起來,玩家只能、也只需看到檢定的結果;多人合作組隊冒險變成一人控制多名角色,直到在后來誕生的依托于互聯網的 MMORPG 里,原始的跑團過程才得以部分復興;越來越華麗的畫面代替參與者的想象力用以呈現故事里的精彩場面還有各種技能、魔法施展時的效果,最終逐漸演化成我們當下默認的 RPG 游戲的基本面貌,直到連回合制規則都被逐漸拋棄之后,RPG 與其他游戲類型的區隔也愈發變得模糊起來。

    之所以在開頭部分扯這么多桌面跑團活動歷程,是因為我遇到了一款逆歷史潮流而動的融合游戲《志怪者》,結合回合制劇本跑團、構筑卡牌、多人合作、傳統解謎等多種元素,至少在玩法的新鮮感上做到了讓人眼前一亮。盡管目前尚處于比較早期的內測階段,內容還比較匱乏,在系統優化、畫面品質等方面也還有較大進步空間,可單憑其特立獨行的游戲形式,就值得投之一定的關注,看看復古架構與新潮形式的碰撞能夠在一款游戲里迸發出怎樣的火花。

    以劇本為框架,以跑團為底層邏輯

    傳統 TRPG 里的 T 指的是 Tabletop(桌上),很形象地展示了一群愛好者圍坐在餐桌周圍,面對鋪滿桌面的地圖、棋子、規則書熱火朝天的狀態。

    《志怪者》的游戲基本玩法顯然要具體很多,給人的感覺像是從 1、2 代《博德之門》或是《冰風谷》等早期經典CRPG 游戲里截取一個地下城的探索片段出來,然后用構筑卡牌系統替換掉原有的道具、武器、行動體系,最后再套上多人游戲的殼子,最大支持 4 名玩家輪流控制一名「探員」組隊冒險,進入事先安排好的地圖,按照劇本收集線索、破解謎題、戰斗、對話,并享受這個過程中的隨機事件與故事描述。

    在故事設定方面,玩家扮演的是「潛腦行動組」的調查員,可以將其理解為《盜夢空間》里的盜夢者,通過潛入目標對象的夢境尋找線索解開現實中的謎題,這也為地圖里的各種超自然現象、另類生物、夢幻場景以及隨機發生的意外事件提供了一個十分合理的解釋。

    游戲里目前只有一個時長約 30 分鐘的單人教學關和一個名叫「極北再北」的正式關卡,進入之后玩家會面對一個被切割成數個區域(房間)的大地圖,每一個房間里都有數個互動點,互動、跨房間(區域)移動、戰斗等等行為都會消耗一定的行動點數,點數耗盡之后該調查回合內就沒有事情可做了,需要按下回合結束按鈕,讓下一位玩家行動或是進入遭遇階段。

    遭遇階段里電腦會隨機刷出一些事件讓玩家來處理,要么是出現敵人、要么是給玩家上一個負面效果。敵人也好,負面效果也好,如果沒有在接下來的調查回合里及時處理掉,會給接下來的活動帶來一定影響。

    敵人部分很好理解,就是遭遇強度各異的雜兵角色,但總的來講戰斗難度不會太高;負面效果則分為直接扣血量、扣理智的直傷類和扣除人物狀態或屬性的 debuff 類兩種,后者往往需要達成特定的條件才能解除,例如成功進行一次檢定等等。

    隨著玩家不斷解鎖新的區域、找到新的線索,故事真相漸漸浮出水面,最后只要擊敗關底 BOSS 或是達成特定條件就能獲得調查的勝利結束一局游戲。不過這并不是一款一定會讓玩家獲勝的游戲,整個關卡設置有調查回合數的限制(最大 30),顯示在畫面頂部最中央,每位調查員行動一回合之后這個數字就會減 1,如果走到 30 之后會強制結束調查并進入 Bad Ending,玩家不僅沒法解開劇本的謎題看到全部故事內容,結束之后獲得的經驗值獎勵也較少。

    因此合理安排調查順序、有序推進探索步驟就變得十分重要,盡管在此過程中有檢定結果、遭遇階段的隨機事件等因素阻止玩家順利推進任務,不過只要多玩幾次,至少可以在探索的先后順序方面做到胸有成竹,不會因為來回跑路而浪費回合數。

    不過這樣的設計也帶來了一個問題,那就是關卡的隨機性嚴重不足,每次進入關卡都面對的是同一張地圖,里面房間、區域也沒有隨機性的位置和內容變化,只需玩過幾次就會對大致流程爛熟于胸,有一定概率失敗的檢定結果也好,遭遇的隨機事件也好,都只不過是流程里的小小調劑而已,并不會對整個調查的過程、內容還有步驟起到決定性的扭轉和刷新作用,這跟很多采用模塊隨機組合地圖架構的游戲在體驗上有很大不同。

    作為一款獨立游戲,這顯然是給自己挖了個大坑,畢竟游戲里的地圖=關卡=調查過程,傳統跑團游戲的體系像是一個包含很多出口的迷宮,每次進入都可能經由完全不同的路徑、抵達不同的終點,而《志怪者》這樣的關卡架構必須要追加海量的地圖才能讓玩家始終保持新鮮感,并且每一張地圖的故事、謎題、探索順序都要人工進行單獨的設計,實在是有些擔心開發者的肝,以及最終游戲地圖要達到什么樣的規模才能讓玩家滿意也是一個未知數。

    職業體系與卡牌構筑

    拋開整體結構上的問題不談,游戲里其實有兩個十分耐玩的功能,這也是在我眼中游戲最核心的吸引力來源,那就是依托職業的卡片構筑體系以及一個極富傳統跑團游戲特色 20 面骰子檢定系統。

    上面已經解釋了游戲的大致推進方法與流程,而具體的遭遇過程則可以看做是一場場構筑卡牌對局。游戲里目前一共有探員(方鵬)、賞金獵人(丘棠)、研究院(莫遐思)、異人(凌九)和心理醫生(孫元貞)五名可選角色,他們本身具備不同的屬性和個人能力,主要差異體現在血量、理智、力量、敏捷、知識、意志這 6 種主屬性的數值以及各自不同的專屬能力上,這些能力值和技能都會對探索過程的可選項產生影響。

    每個人包含兩種特殊能力和 2~5 種角色特性,個人能力方面相當于在卡組之外的額外技能,有戰斗檢定時傷害+1、每回合多抽一張牌、為隊友回復理智等等;特性部分則跟探索過程中遭遇的事件、搜索選項有關,某些特定機關乃至 NPC 對話都需要特定角色才能解鎖或觸發,選擇不同人物進入關卡,能夠在路徑選擇上獲得一些不同的體驗。

    不過總的來講由于角色本身在故事里扮演的是置身事外的調查員身份,本身并不是劇本故事的一部分,所以在游戲過程中玩家的注意力還是會更多集中到角色能力對探索過程起到的作用、卡組的易用性等方面。

    我在上面多次提到游戲的「檢定系統」,對于喜歡傳統 TRPG 跑團的玩家來說,這可能是《志怪者》里最復古和最具吸引力的環節。簡單來講,游戲會通過一個 20 面骰子將結果的判定過程展示給你看,拿最簡單的戰斗來講,玩家遇敵并打出手中的一張卡牌決定針對敵人的行動之后,不管是攻擊也好、閃避也好,此時敵我雙方都會進入一個靠扔骰子決定的檢定畫面。

    根據各種先決條件,大家各自有一個基礎數值,比如玩家 2 點、敵人也是 2 點,按照規則玩家的點數需要跟骰子最終的數值相加之后,只要大于等于對方的點數就算檢定成功,反之則為失敗,會遭受一定的懲罰。

    這個 20 面骰子上不僅有正數,還有很多負數以及鬼、兇、人、運、吉 5 個特殊面,正負數都會直接加減在玩家的基礎點數上,這個很好理解,而特殊面則有把玩家的點數直接清零等效果。老實說,規則和形式雖然都很原始,但眼睜睜盯著骰子落地并決定自己命運的過程還是讓人樂此不疲,跟常規電子游戲把一切都在后臺算好最后端出個結果的體驗相比,明顯這種設計的氣氛要緊張很多,也更合我這種復古玩家的口味。

    不過相對的,游戲的整體節奏也因此慢了下來,尤其是將需要仔細計算、組合后再按一定順序出牌的構筑卡牌系統與檢定規則相結合之后,再考慮到游戲的多玩家輪流行動設計,有玩家對此提出異議是可想而知的結果。

    手牌通過特定規則每回合由系統從事先設置好的卡組里抽取之后放到玩家手里,種類和功能十分豐富,配以可愛俏皮的卡面插畫,能在某種程度上緩解游戲的緊張氣氛。

    5 個職業分別有一些符合角色特性的專屬牌,例如異人的桃木劍,探員的警徽等等,不過在實際游戲過程中還是得跟大量的通用卡牌進行組合才能發揮功效。卡牌的具體功能十分多樣化,不過總的來講可以分為戰斗類(武器裝備等)、檢定輔助和探索輔助三大類。

    武器很好理解,裝備之后達成一定條件就可以對著敵人使用,包括小刀、鐵槌、槍械等等,每一種都有各自的發動條件以及威力,檢定結果也會對武器威力造成一定影響,可以增加傷害值。

    除了專門的檢定輔助卡牌,例如一些直接增加結果點數的牌以外,還有很多其他種類的卡牌也可以對檢定結果造成影響,如果你感覺這次檢定十分重要但目前成功率不高,就可以消耗他們增加獲勝的把握。

    探索類就是在尋找線索的過程中使用的,有些可以增加行動力,有些可以直接回復血量或理智值。

    從實際使用體驗來看,雖然游戲本身的架構很單純,但還是有不少卡牌有嚴苛的使用條件和限制,就內測版本而言數量和選擇都足夠豐富,整體平衡性也不錯,結合帶有一定隨機性的檢定系統,在整個游戲過程中讓人基本都保持著高度的緊張感。

    不過就目前而言絕大部分卡牌還是獨立起作用的,跟職業特性的聯動或是跟其他卡牌的效果結合不是很顯著,哪怕換了角色進行游戲,在實體體驗上也感覺不到太大的差異,這可能是后期卡牌功能還有角色特性環節需要著重調整的內容。

    總結

    作為一個尚只能管中窺豹的內測 DEMO 來說,《志怪者》展示的內容其實已經足夠多了,包括富有創意的融合式構筑卡牌跑團玩法、具有一定懸疑性且長度適中的劇本、回合制的多人合作架構等等,放到現在這個日漸審美疲勞的獨立游戲大環境中,都是能讓人產生游玩興趣和提供制造新鮮感的元素。

    不過游戲的缺點現在看來也十分突出,首先多人游戲只能輪流行動的設計不符合當下的主流玩法,市面上已經有大量「狼人殺」主題的作品把參與者放到一個實時互動的環境里進行角逐,玩家也都習慣了這種模式。

    第二是缺乏隨機元素的地圖(劇本)對于玩家的粘性成迷,如果這只是一款單機游戲,那么一張張地圖依照線性的故事發展流程進行安排是可以接受的,但從目前的多人架構來看,制作團隊又明顯反映出長期運營的規劃。

    通過與開發者的交流,他們也認識到了這個問題,后續開發計劃中包含一些強隨機元素的劇本,例如地圖、線索、解謎等等,也會參考一些經典作品引入類似 roguelite 隨機地圖的模式,如果真能實裝到游戲中,相信游戲的可玩性將得到巨大的提升。

    標簽: 志怪者內測試玩4 人組隊電子跑團新嘗試

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