《魔法書幸存者》搶先評測:物美價廉的“幸存者Like”|世界熱文
提升空間還很大。
【資料圖】
“幸存者Like”是個相當方便的標簽。因為它的玩法明確且特征鮮明,只需要將這個標簽擺出來,玩家就已經(jīng)能對它的游玩內(nèi)容掌握得七七八八。所以不需要有過多的贅述,就這個標題名你乍眼一瞧,就知道自己會不會對它產(chǎn)生興趣了。
作為一款“幸存者Like”游戲,《魔法書幸存者》的底層玩法與《吸血鬼幸存者》一致——自動打怪、撿取經(jīng)驗、升級選擇分支,最后死命撐過限定的時間。但略有不同的是,本作在時間上將關(guān)卡分為了兩檔三關(guān),分別以13分鐘、20分鐘為時限,大幅縮減了單一關(guān)卡的時間投入。
當然,這并非一定是好事。因為,單局時長的縮減也意味著玩家能拿到的升級項目更少,所以在通關(guān)后,《魔法書幸存者》并不會出現(xiàn)一個死神帶走玩家,而是進入第二階段——無盡模式。
如果玩家覺得這一局還有繼續(xù)游玩的價值,覺得自己時間充裕,可以享受一把放肆的割草體驗。無盡模式的出現(xiàn),杜絕了角色剛剛成型,游戲卻已經(jīng)結(jié)束的尷尬窘境。如若玩家只是想解鎖關(guān)卡與成就,那么大可以直接結(jié)束該局,轉(zhuǎn)投下一把游戲之中。
《魔法書幸存者》提供了相當靈活的游玩方式,盡可能地滿足各類玩家的需求。
將無盡模式的開關(guān)放在關(guān)卡結(jié)束后的做法,也避免了讓玩家從開始就要做選擇的局面。畢竟,肉鴿游戲的隨機性擺在那,開局的好壞幾乎奠定了整局游戲的上限。如若從一開始就要選擇是否開啟無盡模式,那么難免會在不好的戰(zhàn)局中選擇重來,玩家的時間便被無端浪費。
簡單的巧思,讓玩家不會過于追求開局。不同的游玩方式服務(wù)于不同的游玩目的,哪怕只是解鎖成就或收集資源,不一定非要執(zhí)著于完美BD。
當然,這也避免了明明完美開局,玩家卻慫了沒點無盡模式的高血壓情景。
靈活的玩法方式為玩家省去了許多煩惱,被縮減的游戲時長又進一步降低了游戲難度,這讓本作的游玩門檻變得極為親人,不會像同類游戲一樣,令玩家的開荒期飽受折磨。
《魔法書的幸存者》還為玩家?guī)砹税吮灸Х〞葍r于八種不同特性的職業(yè)。每本書又擁有兩個不同的被動技能,分別是固有被動與五十級解鎖被動,加之八種不同的起始特性,這也一定程度上拓寬了游戲的縱向深度,為“搶先體驗”階段的它帶來了較為豐富的重復(fù)可玩性。
光有這些當然不夠,“幸存者Like”作為肉鴿游戲的分支,局內(nèi)成長才是玩家最關(guān)心的問題——《魔法書幸存者》的分支選擇相當之多,可構(gòu)建的BD種類也算是齊全,并且這些內(nèi)容還被分為了魔法與光環(huán)。
魔法,即玩家的戰(zhàn)斗手段,用以給敵人造成傷害。而光環(huán),則是各種類的輔助BUFF,它們不占用技能槽,可以無限選擇。換句話說,只要你的等級足夠,你可以把想要的內(nèi)容全部拿下,讓自己兼顧生存端與輸出端,成為六邊形戰(zhàn)士。
值得一提的是,這些光環(huán)在4級后還會出現(xiàn)特殊獎勵——“進化”,或者“變異”。“進化”可以將光環(huán)的效果全面升級,并衍生出附加的升級效果,“變異”則可以為光環(huán)帶來全新的異常特效。比如,“腦力”光環(huán)的效果是傷害加深,升級光環(huán)可以獲得同質(zhì)化的三倍傷害,而變異雖然沒有三倍傷害,卻可以為玩家提供一個空的技能槽,十分強力。
類似的例子數(shù)不勝數(shù)。像是混響光環(huán)的“升級”,可以進一步縮減技能CD,“變異”則會取消進一步的CD縮減,轉(zhuǎn)而將光環(huán)的效果同時應(yīng)用到生命恢復(fù)。
乍一看似乎不值,但這一改變卻能讓生命恢復(fù)系的流派在CD充裕以后,不做溢出的屬性積累,把溢出的屬性轉(zhuǎn)換成自己需要的屬性,抑或是在你不需要堆疊CD時,用來提高自己的容錯率。可以說,“變異”為游戲帶來更多的玩法適配性,可以讓玩家在暴擊、CD縮減、減傷等屬性溢出后,嘗試更多的套路混搭。
所以,光環(huán)的重要性不言而喻。它的“升級”效果與“變異”效果,幾乎是玩家的流派基石,同時其四級光環(huán)才可進階的設(shè)計,也讓玩家在明確流派以前有了充裕的思考時間——到底是要“升級”帶來的PLUS效果,還是要“變異”帶來的橫向發(fā)展?當然,也可以等到魔法入手后再做決定——《魔法書幸存者》并不會苛求玩家從一開始就做好全部的打算。
與光環(huán)相比,游戲的魔法系統(tǒng)就要顯得平庸一些。它們看起來只有數(shù)值、特效、發(fā)射方向的不同,沒有太多的機制可言。甚至,不同屬性的魔法也只是做了最簡單的區(qū)分處理——火系自然是燃燒與爆炸,冰系就是冰凍與爆炸,雷系與暴擊值相關(guān),生命系與恢復(fù)值相關(guān)。
所以,《魔法書幸存者》在魔法上的搭配常常讓人感到乏味,偶爾你對局的進程過半,可能還沒有填滿自己的技能槽——因為,其實你用誰都行,什么技能都沒有太多區(qū)別,實在沒什么選擇的欲望。加之光環(huán)的萬金油適配性,這讓魔法的抉擇變得更可有可無。用一句話來形容《魔法書幸存者》——我可以用不同的魔法書,搭配出完全相同的BD組合。
即便魔法有些許區(qū)別,也大致只有特效與數(shù)值,它們貫徹著肉鴿游戲的終極奧義——數(shù)值的無限堆疊。只要數(shù)值上去了,用什么都沒所謂,除非你刻意追求無盡模式的上限。
光環(huán)過于萬金油,魔法過于同質(zhì)化,這也是當下《魔法書幸存者》的最大問題。
為了解決這一流程同質(zhì)化的短板,《魔法書幸存者》為流程引入了一些特殊的機制——守塔玩法。
在游戲的流程內(nèi),會隨機出現(xiàn)一些宇宙塔,玩家需要在塔的光環(huán)內(nèi)消滅敵人,為塔注入能量,完成后便可以獲得各類獎勵。比如,資源塔可以給予玩家局外資源,暴擊塔可以讓玩家得到臨時的暴擊值,一些法術(shù)塔還可以讓玩家獲得臨時的技能。
另外,還有一類特殊的腐化塔,它們有著更大的光圈,還會攻擊玩家,但凈化這類塔也可以獲得專屬獎勵——特殊的光環(huán)或是特殊的法術(shù),甚至限定的技能。
守塔玩法的出現(xiàn),讓《魔法書幸存者》不能像開山鼻祖一樣掛機,同時它還變相限制了玩家的走位,但也會給予玩家更豐厚的獎勵。在后期怪物扎堆的時期,想守一座塔可并不容易。危險與機遇并存的守塔玩法,為“幸存者Like”帶來了橫向上的維度拓展。
不只是塔,流程中一些精英怪也會有特殊標簽,擊殺這些怪物也可以獲得同樣的能力,這也讓游戲有了較為初步的經(jīng)營端考量,為這一門類帶來了更多的玩法變化。
新的機制、新的玩法,優(yōu)化后的流程表現(xiàn),都為《魔法書幸存者》帶來了不同于同類游戲的體驗。但作為一款“搶先體驗”階段的游戲,它也避免不了細節(jié)的缺漏。
比如游戲中的魔法升級時,玩家只能查看魔法升級的數(shù)值變化,即使是菜單中也只能看到魔法的名字,你沒有任何辦法再度查看魔法的效果說明。如果你是初來乍到的萌新,很可能會因為忘了魔法的特性,在之后的流程中手足無措。
明明光環(huán)都有單獨的菜單,魔法卻沒有,這實在耐人尋味,為玩家?guī)砹酥T多的不便。同時,傷害欄也沒有DPS的計算,只有全局傷害的顯示,這也為追求上限的玩家?guī)砹瞬槐匾念檻]。
總體來說,“搶先體驗”階段的《魔法書幸存者》顯得過于保守了,它沒有激進地尋求創(chuàng)新與突破,或是在玩家的爽度上做突破,僅是在該類游戲的基礎(chǔ)上做了一些不算肆意的延伸。
好的方面是,保守為游戲帶來了更小的風(fēng)險性,只要你喜歡“幸存者Like”那么底層玩法相同的《魔法書幸存者》也一定能玩得下去。但壞的方面便是過于同質(zhì)化,且內(nèi)容量要差上許多。
所以,這款游戲的上限也擺在那。它不可能比同類游戲出色得多,也不會遜色太多,低廉的價格是它最好的武器,“搶先體驗”階段則是一份對未來的期許,制作組的更新也比較勤快,算得上物美價廉的跟風(fēng)之作。