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    報告:2022年全球手游廣告支出高達267億美元,買量單價越來越貴!

    2023年的游戲業(yè)在逆風中拉開了帷幕,迫在眉睫的經(jīng)濟衰退、不斷減少的玩家消費、通貨膨脹壓力,即將發(fā)生的裁員,都給整個行業(yè)帶來了比較大的壓力。但是,就像玩家們面臨最有威脅的BOSS時會得到最佳武器那樣,手游營銷者們始終都以正確的工具和知識武裝自己,以克服這些挑戰(zhàn)。


    (資料圖片僅供參考)

    在Appsflyer最近發(fā)布的《2023手游營銷現(xiàn)狀報告》中,該公司粉絲了380億次游戲安裝,對影響2022年的關(guān)鍵趨勢進行了深度解讀,報告發(fā)現(xiàn):

    安卓游戲總安裝量同比增長了8%,iOS平臺同期同比減少5%,反應了應用營銷者仍然在面對蘋果隱私政策改變帶來的挑戰(zhàn)。2022全球手游安裝廣告消費規(guī)模267億美元,其中,得益于高成本大規(guī)模的特點,美國市場貢獻了122億美元,排名第二的日本市場與冠軍相差較遠,廣告消費為20億美元。

    整體來看,美國2022年安卓手游安裝量同比增長19%,但iOS安裝量則同比下降1%。從2021年第一季度到2022年第四季度,iOS平臺的CPI增長了88%,達到了每次安裝成本3.75美元,因為iOS營銷者必須接受更高的價格才能得到高價值用戶,同比增長率達到35%。

    2022下半年比上半年的內(nèi)購收入降低了7%,而iOS環(huán)比下降13、安卓下滑6%,主要是因為經(jīng)濟下行似乎影響了玩家消費,導致RPG和棋牌等高內(nèi)購收入品類的營收下降。安卓棋牌游戲同比增速達到48%,是第二名超休閑游戲的三倍多,是解謎和PRG品類增速的五倍,棋牌游戲引領(lǐng)iOS增長,增幅達到了17%。

    以下是Gamelook整理的報告內(nèi)容:

    經(jīng)歷了幾年由疫情驅(qū)動的爆炸性增長之后,隨著宏觀環(huán)境繼續(xù)的變化影響,游戲市場正走向充滿挑戰(zhàn)的一年。市場低迷迫使游戲公司將利潤放在增長之前,因為獲得資金變得更具挑戰(zhàn)性,而消費者支出也受到負面影響。

    此外,疫情后的現(xiàn)狀改變了安裝、成本和收入的格局,隨著疫情到來的游戲熱潮恢復到正常水平,導致數(shù)字娛樂遇冷。從地區(qū)上看,烏克蘭戰(zhàn)爭正在影響歐洲經(jīng)濟及其他地區(qū),使游戲營銷者的處境更加復雜。

    除宏觀條件外,隱私保護時代的iOS衡量和優(yōu)化仍然對游戲營銷人員構(gòu)成重大挑戰(zhàn),他們以前依賴用戶級數(shù)據(jù)優(yōu)化作為整個運營模式的支柱。升級后的SKAN 4.0(盡管有重大改進)能否在今年有效應對這些挑戰(zhàn),還有待觀察。據(jù)估計,2023年的大部分時間將需要“迎接”這些變化。

    與此同時,媒體消息稱iOS和安卓繼續(xù)執(zhí)行隱私準則,導致營銷活動領(lǐng)域受到限制。這些限制限制了營銷人員依靠MMP自行訪問用戶級數(shù)據(jù)的能力。因此,2023年將更加重視隱私增強技術(shù)和數(shù)據(jù)凈化室,以促進以符合隱私政策的方式使用用戶數(shù)據(jù)。

    盡管存在這些障礙,手游在全球仍然強勢。無與倫比的玩家基礎(chǔ)(據(jù)Newzoo統(tǒng)計,手游玩家有27億人)、成熟的分銷渠道,以及使游戲得以規(guī)模化的績效營銷能力,繼續(xù)推動著手游吸引力的增長。

    Newzoo預測2022年市場將產(chǎn)生920億美元以上的收入,盡管這意味著同比下降6.4%,但考慮到這些挑戰(zhàn)以及這一數(shù)字是與2021年的疫情高峰期對比,因此整體來看手游市場情況并不那么糟糕。此外,Ampere Analysis預計到2027年將繼續(xù)增長。

    事實上,一些工作室已經(jīng)能夠在充滿挑戰(zhàn)的環(huán)境中獲得巨大的增長,通過優(yōu)先考慮愉悅因素,讓玩家長期打開游戲(30天、90天、120天留存等)。由于手游營銷者善于挖掘數(shù)據(jù),因此他們將能夠深度了解SKAN 4.0,并充分利用其提供的數(shù)據(jù)信號獲得足夠的增長空間。

    最后但同樣重要的是,CTV等新渠道的出現(xiàn)可以在手游營銷人員中嶄露頭角。事實上,CTV現(xiàn)在是一個推動安裝的性能渠道,這不僅意味著曝光率和準確的測量,而且意味著降低成本壁壘,以及比線性電視更好地定位用戶的新能力。

    全球與廣告消費洞見

    隨著后疫情時代的來臨,我們見證了數(shù)字娛樂的放緩。盡管安卓平臺的游戲安裝量仍在同比增長,但這個增長率已經(jīng)明顯放緩。在2021年,同比增長率只有8%,與2020年的60%同比增長率相去甚遠。

    雖然iOS安裝量也從2020年增長了19%,但隱私政策的變化和iOS 14的發(fā)布導致了13%的同比下滑。不過,廣告主適應了新的SKAN 3并且因為該平臺更高的用戶LTV重回iOS,因此今年的下滑有所減緩,只降低了5%。

    只是,蘋果的ATT政策影響并不小,因為手游市場營銷驅(qū)動的安裝量非常大,因此影響到了整體安裝數(shù)字,與安卓對比起來就更為明顯。

    雖然超休閑游戲安裝量整體同比有所增長,但它在2022Q4下滑明顯,因為谷歌推出了禁止插屏廣告的政策。該品類在iOS平臺也遭遇了挫折,以15%的下滑導致整個平臺下載量同比減少5%。

    然而,棋牌游戲成為了真正的贏家,它在安卓平臺同比增長48%,主要得益于印度市場、巴西以及土耳其,增速是超休閑游戲的三倍多。盡管iOS整體下載表現(xiàn)不佳,棋牌游戲仍在該平臺實現(xiàn)了17%的增長。RPG表現(xiàn)也有前途,在雙平臺的增長幾乎都接近10%,意味著該品類還有尚未發(fā)掘的潛力。

    消除游戲在安卓平臺是比較明顯的例外,這個品類的下載量在安卓同比下滑6%,iOS同比減少1%。

    雖然有很多的挑戰(zhàn),付費安裝仍然出現(xiàn)了增長,安卓平臺除了2022Q4之外都有環(huán)比增長。2022年安卓付費安裝量同比增長16%,其中2022Q1同比增長了9%。在2023年,我們預計營銷人員上半年的投放會比較謹慎,因為很多游戲公司都在削減開支并重新評估營銷策略。

    相反,iOS游戲付費安裝量在2021Q2出現(xiàn)同比下滑,主要是因為iOS 14的發(fā)布。不過,到了2022Q1,買量活動回溫,但由于CPI的提升,整個2022年iOS平臺的買量投放都在下降,導致營銷人員不得不接受更低的安裝量,并探索其他推動增長的方式,比如利用自己的媒體。

    盡管有這些困難,iOS付費安裝量在2022年仍然實現(xiàn)了10%的同比增長,隨著營銷人員對SKAN 3的理解越來越深入,DIFA匹配率增長到了26%。

    區(qū)域安裝量表現(xiàn)比較復雜,美國安卓手游安裝量增長了19%,但iOS下滑1%。亞洲仍然是手游玩家增長最快的市場,菲律賓安卓平臺安裝量同比增長了30%,印度尼西亞iOS安裝量增長64%,意味著亞洲仍然是主流增長市場。

    作為對比,俄羅斯的手游安裝量大幅下降,安卓平臺同比降低27%,iOS則減少了30%,很明顯區(qū)域軍事沖突影響了該地區(qū)的游戲市場。

    iOS在很多主流市場的表現(xiàn)也都不好,比如中國(-30%)、法國(-12%)、日本(-13%)、澳大利亞(-9%)和墨西哥(-31%),意味著這些市場的手游行業(yè)發(fā)生了變化,想要在這些區(qū)域持續(xù)增長的游戲公司應該注意。

    安卓手游消費同比增長2%,主要得益于比較穩(wěn)定的CPI差別,而iOS平臺消費則同比增長了20%,主要是因為CPI明顯提高。

    雖然付費安裝量下滑,并且隨后趨于穩(wěn)定,但CPI價格持續(xù)攀升,導致2022年整體廣告支出增勢比較平緩。然而,增長的CPI意味著更低的付費安裝量,因為廣告主優(yōu)先選擇了高品質(zhì)的iOS用戶。

    iOS平臺CPI增長趨勢比較穩(wěn)定,在2022Q4達到了3.8美元,與2021Q1相比增長了88%,同比增幅35%。

    如此前所說,更高的CPI導致廣告主不得不接受同樣的預算獲得更低的安裝量。面對不斷增長的買量價格,考慮到iOS玩家較高的LTV,營銷人員不得不持續(xù)投放,哪怕這會導致成本增長。

    自2021Q3之后,安卓平臺CPI穩(wěn)定在0.68到0.72美元之間,不過在特定市場,安卓CPI明顯更高,比如美國和英國這樣的T1國家,安卓平臺的CPI幾乎是平均水準的三倍,每次安裝成本達到了2.03美元。

    由于上述原因,2022年兩大平臺的廣告投放金額都有增長,達到了267億美元,美國以122億美元占據(jù)了將近一半的廣告消耗。由于高流量和高成本原因,美國成為了全球競爭最激烈的手游市場。相對而言,發(fā)展中國家的手游廣告投放增長較為持續(xù),因為這些區(qū)域的投放成本比美國低很多。

    從游戲品類來看,消除、解謎和棋牌等頭部三大品類占據(jù)了買量投放金額的44%。其中,消除游戲占據(jù)了20%,解謎游戲占比5%左右。另外,棋牌和消除品類占據(jù)了iOS平臺廣告投放金額的三分之一。

    在2022年,手游內(nèi)購趨勢出現(xiàn)了同比下滑,安卓平臺受影響更為明顯,同比下降了14%,iOS平臺則僅減少了1%。

    然而,如果對比2022上半年和下半年,可以看到手游消費整體下滑7%,iOS減少了13%,安卓消費下滑6%,但最值得注意的是,內(nèi)購收入占比較重的RPG和棋牌游戲在兩個平臺都出現(xiàn)明顯下滑。

    Google Play對干擾式插屏廣告的禁令帶來了很大的影響,尤其是超休閑游戲受到重挫。實際上,盡管自2021上半年安卓平臺的超休閑游戲IAA平均增長25%,但后半年每個季度都有6%的下滑,不過仍然高于2021年的基線。

    iOS在2022年的下滑較為穩(wěn)定,自1月份之后減少了26%。然而,與安卓平臺不同的是,除了超休閑游戲之外,消除、模擬和解謎等品類的IAA收入也都明顯下降。

    品類趨勢

    超休閑

    在很多國家,我們都可以看到谷歌在插屏廣告的禁令對超休閑游戲的影響明顯,營銷人員需要快速適應不斷變化的市場。

    盡管iOS平臺CPI增長較為明顯,但對于超休閑游戲來說,CPI增長卻出現(xiàn)了減速,意味著營銷人員可以抓住這難得的機會進行投放。

    印度是超休閑游戲安裝量增長最高的市場,同比增幅超過30%。

    消除游戲

    2022下半年消除游戲全球安卓平臺付費安裝量增長平緩,不過美國市場卻出現(xiàn)了增長。

    消除游戲是全球為數(shù)不多的安卓CPI持續(xù)增長的品類,預計在2023年仍將維持這一趨勢。

    中國市場的消除游戲安裝量同比減少了40%以上,意味著該市場的玩家們更偏向于RPG等長線游戲品類。

    棋牌游戲

    從買量成本來看,棋牌游戲是最高的,iOS棋牌游戲平均CPI在2022Q4達到11.45美元,因此考慮自有媒體營銷或許是比較節(jié)約成本的選擇。

    棋牌游戲IAA收入在iOS和安卓平臺分別下滑了33%和29%,主要是因為營銷人員開始考慮其他變現(xiàn)方式,并極力避免用干擾式廣告刺激忠實棋牌玩家。

    美國是棋牌游戲表現(xiàn)最好的市場,該品類在美國iOS和安卓平臺分別增長了17%和10%。

    RPG

    美國市場RPG品類增長明顯,iOS和安卓安裝量分別同比增長90%和41%。

    隨著越來越多的開發(fā)者進入了RPG領(lǐng)域競爭,2022年該品類收入受影響明顯,尤其是受到經(jīng)濟下行的影響,大R用戶的付費明顯減少。

    不過,可以明顯看到,該品類的廣告投放持續(xù)增長,為了保持游戲頭部地位,營銷人員預計還會在2023年繼續(xù)投入。

    解謎游戲

    解謎游戲在安卓和iOS平臺的廣告投放增長穩(wěn)定,雙平臺分別增長37%和52%。

    比較罕見的是,美國iOS平臺解謎游戲的草皮降到了3美元,而安卓平臺CPI則增至3美元,兩個平臺的解謎游戲買量成本持平。

    作為對比,印度市場解謎游戲的CPI低于0.1美元,意味著該市場的用戶增長潛力較大。

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