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    環球訊息:開服一年即停運,開發者復盤:不做開寶箱,我們游戲為何還是死了?

    進入2023依賴,業內即將被關停的游戲似乎有點多。年初,育碧就有多達七款游戲被關閉,甚至EA旗下《Apex Legends Mobile》這樣用戶量龐大、又得過獎的游戲,也未能幸免。在諸多受到關停潮影響的網游當中,由Velan Studios研發的競技游戲《Knockout City》就是其中之一。

    《Knockout City》是一款團隊競技躲避球(dodgeball)游戲,最初由EA在任天堂直面會上公布,并且出現在索尼State of Play上,游戲目標是用球擊中對手,讓敵方玩家出局。游戲里還有不同的球,并且沒有英雄、職業之分,玩家們幾乎處于同一個起跑線,獲勝最重要的方式就是游戲技巧。


    (資料圖)

    這款游戲最初由EA作為付費游戲發行,售價為20美元。然而在一年之后,游戲留存率和收入都出現了大幅下滑,開發商Velan工作室決定將其轉為免費模式,并正式結束了與EA的合作,轉為自發行模式。只不過,這仍然未能解決問題,并且即將于6月6日正式關停。

    最近,《Knockout City》開發商Velan Studios聯合創始人Guha Bala在接受外媒GI采訪時表示,游戲關停的一部分原因是宏觀經濟導致玩家消費能力下降,另一個則是游戲采取免費模式之后未能獲得足夠多的用戶群。

    宏觀經濟環境導致玩家游戲消費降級,玩法對手殘黨不夠友好

    Guha Bala可以說是業內老兵,除了Velan工作室之外,他還是《古惑狼》開發商Vicarious Visions的聯合創始人。得益于任天堂直面會、EA的大力推廣,以及加入了Xbox Game Pass,《Knockout City》發布之后的表現也曾非常不錯。

    Bala說,“我們對最初的用戶群和玩家接受度非常興奮,但當我們發布游戲的時候,中等價位付費游戲在多人游戲里非常普遍,其中大部分都轉為了免費游戲,所以定價的競爭環境改變了。它的銷量相當好,但還不足以讓它作為一個中等價位游戲繼續支持額外的內容推出。”

    隨后,Velan決定獨自發行游戲。但比較意外的是,盡管采取了免費模式,但Velan卻完全避開了一些比較常見的免費游戲變現功能,比如稀有道具、開寶箱,從一開始就被放棄了。

    對此他表示,“我們早就做出了承諾,只做裝飾道具,不做微交易,不走開寶箱路線或其他類型的路線,當然也不會有pay-to-win,因為這不是競技游戲的健康本質。當我們發布免費版本的時候,面臨著一系列的挑戰,有些是宏觀原因,實際上目前即將關停的很多不同的游戲都可以適用。”

    Bala所說的宏觀原因,就是全球范圍內的通貨膨脹。尤其是在免費版本發布之后,游戲涌入大量玩家,但到了去年8月底的時候,留存率和變現數據急劇下滑。雖然每年的9月返校季都會讓年輕玩家的游戲時間和消費減少,但Velan團隊認為這個原因并不足以解釋游戲數據的劇變。

    “我們發現全球通貨膨脹的影響非常嚴重,尤其是在免費游戲占主導地位的東亞市場,通貨膨脹和貨幣貶值的確抑制了可自由支配的消費,影響了當時所有的免費游戲。你的留存率數據需要高得多才能達到收支平衡,因為它和變現都在朝著負面的方向發展。我們還看到貨幣貶值影響了西歐用戶以及該市場的變現行為,疫情爆發期間的儲蓄率更高,所以人們在慢慢消耗他們的積蓄,盡管通貨膨脹降低了收入,但我們在經濟中看到了這一點。”

    在嘗試了多種策略提升游戲留存之后,Velan工作室發現大部分都行不通,因為這些方法都會影響核心玩法或玩家進度。所以,團隊做出了關停《Knockout City》的決定,只不過,他們希望再運營幾個月,以便讓工作室積累更多的在線游戲運營經驗。

    Bala說,“我們不想哭泣著結束,我們想有所作為,我們想要確保人們從我們的創意作品得到大量的價值,歸根結底,這才是讓我們的工作有意義的事情。我們需要有可持續的經濟系統,但創意工作才是讓我們做這款游戲的原因。

    我覺得這也是我們停下來的好時候,看什么是奏效的、什么是可以提升的、我們如何把它帶回來?我的希望是未來某個時間以續作的形式讓《Knockout City》回歸。當然,這不是承諾,我們必須努力解決問題,但實際上我是很希望能夠做到的。”

    從游戲結構來看,Bala認為Velan在《Knockout City》做對了很對事情:即時捕捉與投擲玩法、競技體驗、團隊設計等。但他承認meta結構不夠吸引人,尤其是那些沒有掌握技巧的玩家,玩家們的確可以從游戲得到很多,但對于很多人而言,這取決于你的手速有多快,他認為,解決這一點將在未來提升留存率。

    “我們需要為這些玩家提供更多的成長路徑,如何讓他們持續資源收入、學習和保持進度之類的事情,我認為這是我們處理產品和未來游戲的一個系統方法。我們過去很注重初始用戶體驗、即時體驗,未來我們將更強調如何發展所有技能并一直保持下去。”

    免費模式受經濟大環境制約?不開寶箱也可以成功

    不得不說,要總結《Knockout City》的失敗教訓,Velan工作室可能會給出很長的列表,但Bala認為最大的教訓是游戲變現設計。他認為免費模式雖然對更多的玩家具有吸引力,但需要很大的用戶體量才能持續生存。

    “這是孤注一擲的事情,從某種意義上說,這是一個沉悶的世界觀,因為如果你想做一些有創意的新事情,除非用戶量是巨大規模的,否則免費模式是行不通的。那么在這種情況下你會怎么做?有沒有不同的方式來在一個付費游戲之上加入提供在線服務?有沒有不同類型的用戶體驗,你可以銷售游戲玩法物品、卻又不是Pay-to-win?”

    他認同賣皮膚的模式很成功,而且開寶箱的變現能力也很強大,只不過Velan團隊并不喜歡開寶箱,從越來越多的監管角度來說,它還會帶來大量的挑戰,因此經濟形勢下滑的時候,新的免費游戲很難做成,因此建議獨立工作室從小眾游戲開始。

    他表示,“有些方法只有當你達到全球第一或者第二的時候才有意義,如果你真正想做創新,這很難。談到微交易經濟和免費游戲經濟,這是非常短暫的、更廣泛的群體,對這群人來說很重要的是可支配消費額,當收入下降、儲蓄率下降,你短暫消費的意愿也會降低。投入和留存之間是有關系的,所以這還意味著留存數據會下降。

    市場上能夠維持的在線服務游戲數量有限,尤其是那些定位大范圍用戶群的產品。玩家們只有那么多的時間,因此很大可能會專注于一個或者幾個游戲,這些也可能是他們朋友在玩的游戲。”

    在線上服務環境下,有《堡壘之夜》這樣ARPPU非常低、但用戶量極其大的產品,還有《Warframe》或《Runecraft》那樣用戶體量相對較小,但有著非常忠實的用戶群的游戲。兩種類型都有增長空間,但在它們之間哪一邊都不靠的很難生存,這兩類游戲追求非常不同的變現策略和生存策略,所以,你要么成為兩者當中的前三名,要么就聚焦于服務小眾用戶群體。

    很顯然,Bala對于免費游戲的認識并不足夠充分。很多游戲即便是沒有開寶箱,同樣可以取得成功,比如由Second Dinner研發、朝夕光年發行的《Marvel Snap》,就采取了非常克制的變現方式,與很多競爭對手不同的是,《Marvel Snap》并不(通過開寶箱、直接購買或其他方式)售賣新卡牌或卡包。相反,該游戲通過Battle Pass和裝飾道具進行變現。

    即便如此,《Marvel Snap》仍然斬獲了千萬美元級別的收入量級,而且在游戲發布數月之后,仍然維持過億的月流水。這款游戲還在2022年底的TGA年度頒獎典禮上,拿到了年度最佳手游的榮譽。

    不可否認,《Marvel Snap》的成功,與Second Dinner資深研發團隊、朝夕光年出色的全球發行能力有很大關系。但同樣不可忽視的是,隨著隱私保護、監管加碼等諸多因素的影響,免費游戲的變現模式也已經在開始變化,至少《Marvel Snap》的成功足以證明,哪怕是卡牌游戲,不開寶箱同樣能得到玩家和市場認可。

    Gamelook認為,《Knockout City》的失敗,有一小部分原因的確是經濟環境的影響導致了玩家消費降級,畢竟2022年是游戲業幾十年來的首次負增長。另一部分原因則是Velan工作室對免費模式的掌握不夠,在放棄賣道具、開寶箱等功能之后,并沒能夠找到更有效的變現方法,但這絕不是免費模式的鍋。

    更何況,隨著Supercell旗下《荒野亂斗》以及更多游戲主動放棄開寶箱玩法,或許會有越來越多的同行考慮對免費游戲變現進行創新。

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