《將軍對決》EA版游民評測7.8分 小而美的策略精品
《將軍對決》EA版游民評測7.8分 小而美的策略精品
每次Steam新品節活動,都是發掘富有潛力的新游戲的大好時機。尤其是以注重玩法與概念創新的獨立游戲而言,這些限時試玩活動可以很好地向玩家展示作品的亮點。
(資料圖片僅供參考)
在本次新品節試玩游戲中,《將軍對決》是最令我沉迷的一款。尤其是游戲的EA版本緊隨在試玩節之后發售,讓沒玩夠Demo的我又“自愿加班”了一晚上。
卡組構筑、Roguelike、回合制戰斗。實話說,《將軍對決》的配方一點都不新鮮,可這些熟悉的玩法元素在經過巧妙的設計后組合在一起,便成為了一款兼具深度與策略性的“精品獨游”。
雖然目前EA版本的內容量并不算多,也存在一些后期玩法略顯單調的問題。但瑕不掩瑜,它仍然是我今年玩過最有趣的卡牌肉鴿游戲。
橫版戰棋的策略性
我愿將《將軍對決》的玩法稱之為“橫版戰棋”,簡單來說,角色只能在一條由數量不等的格子構成的直線上移動。同時,游戲以回合制進行,無論是移動,轉向還是使用卡牌都會經過回合。玩家每經過一回合,所有敵人也會行動一次,像極了傳統的回合制地牢游戲。
卡牌各自擁有其攻擊力與攻擊范圍格,也有一些無傷害的特殊效果卡牌,例如“交換位置”或“沖刺”。并且卡牌的使用上也有一些聰明的設計——并非一次只能使用一張,而是能將卡牌加入行動隊列,最多可堆疊三張卡牌再進行結算——這就讓戰斗的策略性上升了許多。
這么說可能有點抽象,但《將軍對決》本質是一個“算術”游戲,玩家需要計算自己手牌的傷害與敵人血量,在盡量不使傷害溢出的前提下,一次解決多個敵人。它的Roguelike部分僅限于升級和養成,實際戰斗中的隨機性非常低,即便玩家同時面對五六個敵人,也能清晰地掌握下一回合所有敵人的動向。
一方面,每種敵人的行動模式都較為單一,玩家可以通過預見敵人行動,歸納出攻擊模式。另一方面,玩家可利用卡牌進行靈活的移動、換位,甚至推拉敵人等操作,在回避傷害的同時讓敵人互相攻擊碰撞,造成“友傷”。
游戲并不想用聰明的AI為玩家創造難題,而是希望玩家可以利用這些傀儡般笨拙的敵人“秀”出操作。在一波又一波敵人的攻勢下閃轉騰挪、無傷通關,這種運籌帷幄、機關算盡的成就感是難以言喻的。
當然,游戲也可能會成為充滿了“伏筆”與“細節”的解謎游戲,讓粗心的玩家體驗無數腦溢血時刻:你可能在一番操作之后才發現漏掉了一個瞄準自己的遠程敵人,最終痛失無傷;也或許因為忘記詛咒加倍傷害的效果,而錯過更好的連殺獎勵。
通過小的細節不斷累積優勢,最終用不斷強化過的卡組迎接越來越強的敵人。《將軍對決》的戰斗體驗有著不錯的正反饋,且令人欲罷不能。
無限可能的卡牌構筑
與《殺戮尖塔》這種卡牌具有固定升級屬性的游戲不同,《將軍對決》的卡牌升級具有不錯的可自定義程度。
游戲中每張攻擊卡牌都擁有“傷害”和“冷卻”兩種屬性,在完成戰斗后的祭壇與商店處,可以對卡牌的兩種屬性進行增減,例如“旋擊”默認是一張傷害2點,冷卻3回合,強度一般的卡牌。但在經過足夠次數的升級后,可以成為0冷卻(每回合都可用),5點傷害(可以一擊秒殺任何小怪)的超級強力卡。
簡而言之,玩家手中的每一張卡牌都有“變廢為寶”的可能性,不必擔心“污染牌庫”。
卡牌的效果設計在具有不錯差異化的前提下,也兼顧到了各種玩法組合。有造成位移,改變敵人朝向的操控型卡牌;也有放置陷阱,攻擊兩格外敵人的距離特化型;還有“耐心之刃”這種留在行動隊列中就會不斷提升傷害,與“苦無”這種攻擊次數與其傷害相等的特殊卡牌。
這就讓牌組的構筑有了多種可能。玩家可以將所有資源投入到一張牌上,以此為核心進行構筑。也可以組合多張卡牌的特殊效果,完成一些復雜但觀賞性強的操作。我曾在一局游戲中組合過一個蠻炫酷的combo,先用“飛爪”將敵人拉到面前,再用“煙霧彈”與其交換位置,最后用“背擊”向身后打出高額傷害。這樣不僅可以擋住身后將要發起進攻的敵人,被拉過來的敵人還需要花費一回合進行轉身。
最后,卡牌還可通過“咒術升級”,附魔一些影響局面的強力“屬性”。例如造成持續傷害的“毒”,封鎖敵人行動的“冰”,以及將傷害擴散的“沖擊波”等。雖然這些“附魔”會大幅增加卡牌的冷卻,但往往能扭轉局面,達成其他卡牌組合實現不了的效果。
略顯不足的Build與重玩性
雖然戰斗設計很扎實,但在Roguelike養成與重復游玩部分,《將軍對決》還是顯露出了一些內容上的不足。
一方面,游戲目前只有28張可用卡牌,流程中能獲得新卡牌的機會也不算多,通關時手上最多也只能拿到五六張牌。且部分卡牌的設計明顯不夠平衡,例如傷害4點,卻需要7回合冷卻的“狼牙棒”,會很容易被升級過傷害的“劍”替代。
另一方面,游戲在Build層面的設計也略顯不足。玩家可以在商店購買一些被動技能,但實際效果非常有限。只有能夠回血、加詛咒和重置卡牌冷卻的“連殺”技能體系,勉強可以構成一套Build。
換句話說,目前游戲中的大部分技能都只是錦上添花,很難改變戰斗的流程。
這樣設計不能說錯,畢竟《將軍對決》的戰斗樂趣主要來源于精打細算而不是花式碾壓,但不斷的解題和計算還是會讓人疲勞。在大概20多分鐘一輪的游戲流程中,每一場戰斗的體驗終歸有些同質化,玩家很難在本作中體驗到傳統Roguelike那滾雪球般的成長樂趣。也讓游戲在通關幾輪之后,重玩價值就開始大幅度降低。
通關一次后可選更高的難度層級,就像《殺戮尖塔》的晉升模式一樣
此外,還有幾處影響體驗的細節尚待優化。例如下一波將會刷新的敵人沒有位置提示,它們會經常覆蓋空余的位置從而打亂戰斗計劃。雖然這也帶來了額外的樂趣,但我還是希望一個以注重規劃和策略的游戲,不要有太過隨機的設計。另外,目前版本還存在一些翻譯錯誤,例如“沖擊波”觸發的條件應當是敵人受到攻擊而非玩家。
結語
作為曾經itchio上的免費游戲,現在正式發售的《將軍對決》大幅度豐富了玩法,也去掉了一些可能導致問題的隨機性設計。制作者顯然明白,游戲的玩法核心是“做算術”,實際的體驗也非常不錯。
本作能夠帶來約4~5小時充滿新鮮感的卡牌構建與策略戰斗,但內容的消耗速度較快,在通關當前版本最終BOSS后,就只有各種高難度的限制挑戰可供重玩了。
當然,游戲的框架搭建的相當完善,如果未來能夠及時更新更多關卡、敵人與卡牌,那么它的生命力還能再延續一段時間。對于喜愛卡組構筑和Roguelike的玩家而言,《將軍對決》的確值得一試。
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